Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks
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Halornes
Anzahl der Beiträge : 154 Anmeldedatum : 12.04.12 Alter : 30
Thema: Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks Mo Feb 08, 2016 4:19 pm
Grüße, aktuell übersetze ich aus den Corebooks die Verzauberungen. Dem Flammenhort sowie dem Sanktum habe ich sie schon gepostet weswegen ich mir dachte das Ihr vielleicht auch etwas damit anfangen könnt. Wenn nicht habt Ihr eben Mehr Altpapier im Forum.
Die Daten können, ignoriert, bespuckt oder sogar gelesen werden! Auch das kopieren ist frei Haus, ich würde nur bitten das wenn es wo gepostet wird, bitte ich als Übersetzter angegeben wird. So Eitel bin ich dann doch noch.
Folgendes ist aus dem Magic & Mayem
Verzauberung/Rüstungen:
Commander Wirkung: Diese Verzauberung würde für Kommadanten erschaffen. Sie erlaubt es Ihnen größere Taten zuvollbringen und Ihre Untergebenen besser zu inspirieren. Die Verzauberung kann nur auf Schilde/Rüstungen aufgtragen werden. Legt der Träger etwas über den Schild oder Rüstung, wird unsichbar oder vom Zauber "Dunkelheit" bedeckt, gehen die Vorteile während dieser Dauer verloren. Zauber: Gebet
Hingabe Wirkung: Hingabe ist eine schwächere Verzauberung von "Commander" und stärkt nur die Fähigkeiten des Träger selbst statt die die mit Ihm kämpfen. Auch sie wird auf Rüstungen oder Schilde gewirkt. Zauber: Gebet
Vergrößerung: Wirkung: Eine Verzauberung auf einer solchen Rüstung erlaubt es dem Träger drei mal am Tag den Zauber "Person vergrößern" mit Hilfe eines Kommandowortes auf sich selbst zuwirken. Doch die Wirkung hält nur mehre Minuten an. Zauber: Person vergrößeren.
Feldherr Wirkung: Rüstungen mit dieser Verzauberung sind meist für Schlachten von Armeen geeignet. Die Rüstung wirkt immer glänzend und heben den Status des Träger hervor. Sie verleiht dem Träger ein größeres Taktisches Wissen und Können im Führen von Armeen. Zauber: Keiner~ der Verzauberer muss aber im führen von Armeen und taktisches Wissen besitzen.
Schutz vor Fernangriffen Wirkung: Diese Verzauberung kann einzig auf Schilde angewendet werden. Schilde mit dieser Verzauberung haben die unheimliche Fähigkeit den Arm (mit dem Schild) des Tragenden immer so in eine Position zubringen damit gegen Ihn gerichtete Fernkampfangriffe den Schild treffen. Zauber: Steinhaut
Spezifische Rüstungen:
Arkanit Schild von Karrus
Beschreibung: Dieser Schild wurde ursprünglich vom legendären Krieger Karrus im ersten Feldzug gegen die Orcs in Lordearon geführt. Obwohl Karrus in der Schlacht fiel überlebte sein Schild und seitdem wurden mehre Kopien davon angefertigt. Alle diese Schilde tragen seinen Namen und sein Gesicht als Flachrelief um so diesen Helden zu Ehren. Wirkung: Es handelt sich um einen Arkanit Turmschild mit Stahlrand, welches mit der "Schutz vor Fernangriffen" Verzauberung belegt ist. Es wurde gesagt das Karrus nie von Pfeilen getroffen wurde und das stimme auch. Er starb am Ende einer Meute Orc Infanteristen unterliegenden. Zauber: Kein genannter -> 25,180 gp; Cost 12,590 + 1,007 XP.
Schwertbann Rüstung Beschreibung: Erste dieser Rüstungen wurden bei Orcs gesehen welche größere Streitmächte anführten. Die Menschen kopieren dieses Design schnell. Es handelt hierbei um Halb-Platten-Rüstungen. Die freiliegenden Plattenabschnitte sind mit Szeznen von Kriegern in ruhmreichen Kämpfen verziert. Wirkung: Die Magie der Rüstung verbessert Ihren Schutz sehr stark und bewirkt das alle mit Ihm kämpfenden instinktiv als Anführer anerkennen. Einmal täglich kann der Träger den Zauber "Schild" auf andere beschwören. Zauber: Schild Price 23,070 gp; Cost 11,535 gp + 1,283 XP.
Verzauberter Schild von Veth'talia Beschreibung: Die Kampfzauberin Veth'talia war führ Ihre Kampfkunst wie auch die Beherrschung der arkanen Magie bekannt. Einer ihrer wertvollsten Besitztümer war dieser kleine Schild aus einem einzigen Stück Holz das aus dem Herzen eines vom Blitz getroffenen Baumes gefertigt wurde. Wirkung: Dieser leichte Schild aus Holz wehrt stärkere Angriffe ab als man erwartenwürde dank seiner Magie, desweiteren behindert er Magier die einen solchen Schild tragen nicht beim Zaubern. Jene die die Magie diesees Schildes näher untersucht haben und Ihn tragen erhalten eine steigerung ihrer Konstituion wenn Sie den Schild tragen. Zauber: Bärenstärke Price 13,153 gp; Cost 6,577 gp + 526 XP.
Frostwyrmschädel-Schild oder Frostwyrmschädel Beschreibung: Dieser einzigartige Schild wurde aus dem Schädel eines weißen Wyrms gefertig. Die Knochen sind gehärtett wurden und mit einem komplizierten Stahlrahmen versehen. Ein unidentifzierbares Zeichen seines nicht bekannten Erschaffers ist darauf abgebildet. Wirkung: Dieser leichte Stahlschild gibt eine Träger einen hohen Schutz gegen Magie. (Magiewiderstand 19) Zauber: Zauber widerstehen, der Schädel eines weißen Wyrms wird benötigt. Price 77,150 gp; Cost 38,575 gp + 3,086 XP
Schild der Ehre Beschreibung: Diese Schilde sind ausgesprochen mächtig und wurden einst von den größten Generalen Lordearons getragen. Die Schilde sind fünfeckig, in die Oberfläche ist ein Drache eingezeichnet. Wenn ein Kommadant einen solchen Schild trägt scheint der Drachen sich zu bewegen und Grollen. Wirkung: Im Kampf bewirkt der Schild eine Aura der Tapferkeit auf seine Verbündeten. Es handelt sich hierbei um einen schweren Stahlschild mit starkter Schutzmagie welche den Verbündeten in 20 Fuß Umkreis Schutz vor Furcht gewährt. Ist der Träger nicht bewusstlos oder am sterben wird er von seinen Verbündeten instinktiv als Anführer erkannt. Zauber: Emotionen beruhigen Price 64,170 gp; Cost 32,085 gp + 2,567 XP.
Verzauberungen/Waffen:
Blutdurst: Verzauberungen dieser Art lassen Ihre Träger beim zücken der Waffe in einen kontrollierten Kampfrausch verfallen. Ihre Angriffe werden härter, erfolgen schneller. Zauber die auf den Träger gewirkt werden und Ihn beschleunigen sollen und oder in ähnlichen Zustand versetzen sollen wirken nicht. Verlangsamungszauber unterdrücken den Effekt der Verzauberung bis diese Zauber nachlassen. Zauber: Blutrausch
Durchschlagen: Fernkampfwaffen mit dieser Verzauberungen haben bewirken das die Munition welche eine solche Waffe verschießt bei einem Treffer Ihr Opfer durchschlagen und in gerade Linie weiterfliegen bis zur maximalen Reichweite der Waffe. Dies ist eine beliebte Verzauberung in Kriegszeiten um feindliche Formationen maximalen Schaden ohne große Anstrengungen zuzfügen Zauber: Mei´s Säure Pfeil
Befähigung: Diese Verzauberung bewirkt nur in den Händen eines Magiekundigen etwas. Sie erlaubt es Ihm mit den Fähigkeiten eines Kriegers zu kämpfen. Umso mächtiger der Magier ist umso stärker kämpft er wenn er eine solche Waffe führt. Nicht aber gekonnter. Kann der Träger mit der geführten Waffe nicht umgehen so beherrscht er während des führens der Waffe die Grundkenntnisse, nie aber mehr. Zauber: Tensers Verwandlung.
Lähmung: Waffen mit dieser Verzauberung bewirken auf Ihrem Opfer den gleichen Effekt wie der Zauber "Verkrüppeln". Die Ziele werden langsamer, alle Reaktionen erfolgen später so das sie effektiv im Angriff, der Verdeitigung sowie der Bewegung gehindert sind. Tempo-zauber die auf dem Ziel liegen werden beim Treffer gebannt. Treffer der Waffe lösen den Effekt aus, dieser hält aber nur kurz. Zauber: Verkrüppeln
Zerschmettern: Einzig Wuchtwaffen wie Streitkolben, Hämmer und ähnliches können damit verzaubert werden. Jeder Treffer mit einer solchen Waffe erfolgt härter und stärker so das Treffer von einem Menschen wirken als würde ein Ogerkrieger einen schlagen. Zauber: Telekinse
Tod: Nur Wesen des Bösen sind in der Lage eine solche Waffe zuführen. Jeder Treffer mit einer solchen Waffe bei einem lebenden Ziel verursacht Ihr noch unheiligen, magischen Schaden neben den normalen Schaden der Waffe. Trifft man aber damit ein Untotes Wesen so wird dieses geheilt. Dies ist aber nur begrenzt möglich pro Tag. Desweitern kann der Herr der Waffe, so er will alle Untoten unter seinem Willen vernichten um sich selbst zuheilen wie beim Zauber "Todespackt" Zauber: Starke Nekromantische Fähigkeiten sind nötig sowie: Todesmantel & Todespackt
Zerstörung: Einzig Wuchtwaffen wie Streitkolben, Hämmer und ähnliches können damit verzaubert werden. Die Magie dieser Verzauberung tritt in Kraft wenn man ein Konstrukt oder ein festes Objekt trifft. Ihr schlägt sie mit mehr Wucht ein als sie sollte und ermöglicht es so effektiv massive Hindernisse seien es Golems oder Türen zu beseitigen. Trifft eine solche Waffe einen "Wall of Ice oder Iron, also Zauber mit die Massive Wände erschaffen so zerstört er automatisch um die Trefferstelle herum mit 5Fuß Radius diese. Einmal am Tag kann der nutzer dieser Waffe damit auf jeder festen Oberfläche den Zauber "Passwall" bewirken. Zauber: Zerfall, Passwall
Hingabe: Diese Verzauberung wurde für Führungskräfte entwickelt. Sie stärkt den Mut und die Moral Ihres Träger auf das er als Vorbild in der Schlacht dient. Zauber: Gebet
Auflösen Magie: Verzauberungen dieser Art wirken wie der Zauber "Magie bannen" und lösen bei Treffer einen zufälligen, für den Gegner, positiven Zauber auf. Dies gilt nur für Zauber welche auf das Ziel gewirkt wurde und nicht solche die permanent wirken von Gegenständen wie Rüstungen. Ist Zauber stärker als die Verzauberung auf der Waffe so wird dieser nicht aufgehoben. Die stärke der Zauber ist abhängig vom Magier der Ihn wirkte. Der Träger der Waffe kann auch versuchen von einem freundlichen Ziel einen schädlichen Zauber zu nehmen. Hierbei gelten die gleichen Regeln des Arkanen wie als würde er einen Gegner treffen.Flächenzauber und permante sind davon nicht betroffe, noch magische Gegenstände. Zauber: Magie bannen
Schwächen: Wird ein Opfer von einer solchen Waffe getroffen so wird es schwächer so das selbst das leichteste Schwert nicht mehr zu schwingen ist. Diese Schwächung ist aber nicht von dauerhafter Dauer. Zauber: Strahl der Schwächung
Wucherung: Bei einem Treffer mit diesen Waffen wachsen aus dem Boden zu den Füßen des Gegners Wurzeln und Pflanzen und schlingen sich das Opfer, dafür müssen diese aber auf festen Boden stehen. Fliegende Gegner sind davon nicht betroffen so sie nicht gelandet sind. Gegner mit guten Reflexen können diesen Wurzeln entgehen wenn sie schnell genug reagieren. Ist das Opfer erst einmal von den Wurzeln gefasst so beginnen sie sich zuziehen und es zu zerdrücken so er sich nicht befreien kann oder bis dieser kurz anhaltende Effekt endet. Zauber: Wucherwurzeln
Schnelles Nachladen: Einzig auf Belagerungswaffen kann man diese Verzauberung wirken. Die Mannschaften solcher Waffen laden schneller nach und kriegen so diese Waffen schneller zum nächsten Schußbereit. Zauber: Hast
Angst: Furcht erwecken diese Waffen bei einem Treffer im Herzen Ihres Gegners und nur die Willensstarken fliehen dann nicht vor Angst. Jene die der Angst verfallen fliehen einige Zeit ehe diese unnatürliche Angst von Ihnen abfällt und sie wieder klar denken können.# Zauber: Angst verusachen
Freundlich: Einzig Fernkampfwaffen können damit verzaubert werden und Ihr Umgang damit kann so selbst im dichtesten Nahekampf getätigt werden ohne das man dabei Angst haben muss einen Freund zutreffen, denn dann geht der Schuß von selbst fehl. Es hilft aber nicht bei Waffen welche Flächenschaden anrichten wie Bomben Zauber: Schutz vor Pfeilen
Frostnova: Diese Verzauberung lässt sich nur auf Fernkampf oder Belagerungswaffen anbringen. Schüße mit solchen Waffen lösen bei Ihren Aufschlag den Zauber "Frostnova" aus. Opfer des Effekts sind sowohl Freund wie Feind, der Effekt des Zaubers hat eine Reichweite von 10 Fuß. Alle Opfer erleiden durch die unnatürliche Kälte Schaden als auch das sie festgefroren am Boden werden. Zauber: Frostnova
Sparsam: Diese Verzauberung tritt in Kraft wenn eine Fernkampfwaffe Ihr Ziel verfehlt. So dies der Fall ist taucht der verschossene Pfeil/Bolzen/Patrone wider im Köcher auf. Dies gilt nicht für verbrauchtes Schießpulver oder magische Geschosse die beim Aufschlag zerstört werden, sowie explodierende Geschosse Zauber: Telekinese
Funktional: Nur technische Geräte könne damit verzaubert werden. Die Magie bewirkt das solche verzauberte Gerät besser funktioniern und selterner Störungen aufreten. Zauber: Ausbessern.
Heilung: Diese Verzauberung ist der Verzauberung "Tod" entgegen gesetzt. Wenn der Nutzer will kann er die heilende Wirkung der Waffe aktivieren. Jeder Treffer der Waffe bewirkt dann statt Schaden Heilung am Ziel. Untote die getroffen werden erhalten keine Heilung sondern erleidern den doppelten Schaden von Treffern durch die Lichtmagie. Zauber: Heilung. Der erschaffer muss guter Gesinnung sein.
Heroisch: Ein Träger einer solchen Waffe verwandelt sich im Kampf in eine wahre Kampfmaschine, stärkt die Verzauberung doch die Stärke, Moral und Mut Ihres Trägers. Am Ende jeder Schlacht, mag er noch so kurz sein ist der Träger für einige Minuten zu erschöpft um weiter kämpfen zu können. Wird die Waffe während dieser Erschöpfungszeit genutzt so tritt die Verzauberung nicht in Kraft. Zauber: größerer Heldentum
Heulende: Waffen mit dieser Verzauberung bewirken das bei jeder Nutzung das ein heulen entsteht ähnlich dem eines Wolfes. Trifft man damit einen Gegner so erleidet er auch magischen Schallschaden neben dem der Waffe. Fernkampfwaffen mit dieser Verzauberung bewirken das dieser Effekt auf den Bolzen übergeht. Diese machen dann Geräusche wie Wölfe auf der Jagd. Zauber: Schreien/Kreischen
Rückstoß: Einzig auf Fernkampfwaffen kann diese Verzauberung gewirkt werden. Bei einem Treffer wird das Opfer bis zu fünf Metern weit zurück gestossen werden, abhängig von Ihrer Größe und Gewicht. So mag ein Oger nur einen Meter weit zurück gestossen werden und ein Drache garnicht. Der Rückstoß effekt bewirkt aber keinen zusätzlichen Schaden. Man hat schon von Nutzern solcher Waffen gehört die damit auf Verbündete schossen um sie so aus einer Gefahrenzone heraus zuschleudern! Zauber: Windstoß.
Lebensraub: Diese vampirischen Waffen mögen auf den ersten Blick böse erscheinen doch Ihre Natur hängt von jenen ab die sie schwingen. Den Schaden den solche Waffen anrichten, die Lebensenergie die sie Ihren Opfer stehlen führen die den Träger zu und heilen Ihn, so das Opfer ein lebendes Wesen ist. Ist er der Gegner aber ein Untoter so schädigt der Effekt den Träger des Schwertes wenn er Lebensenergie vom Opfer stiehlt. Zauber: Vampirberührung
Manabrand: Diese Waffen sind der Fluch der Zauberer. Trifft eine solche Waffe einen Zauberer so vergisst er einen einst gelernten Zauber. Hält ein Zauberer eine solche Waffe so verliert er mit jeder verstreichenden Zeit mehr Zauber bis er keinerlei mehr kann. Zauber: Manabrand
Maximieren: eine Waffe dieser Art trägt eine starke Verzauberung. Jeder richtige Schlag mit einer solchen Waffe richtet den größtmöglichen Schaden an den der Hieb vollziehen kann. Zauber: Scharfe Schneide
Mehre Ziele: Jede Fernkampfwaffe, ausgenommen Belagerungsgeräte, können mit dieser Verzauberung belegt werden.. Sie erlaubt es dem Schützen mit einem Geschoss drei von Ihm markierte Ziele zubeschießen. Diese dürfen nicht mehr als 30 Fuß von einander entfernt stehen. Der Schütze muss dennoch manuell zielen um überhaupt zutreffen. Zauber: Mondgleve
Stechen: Verzauberungen dieser Art können nur auf rüstungsbrechende Waffen gewirkt werden. Solche Waffen ignorien die Rüstung des Gegners und verusachen Schaden als trüge das Opfer keine Rüstung. Bei Fernkampfwaffen geht die Verzauberung nur auf panzerbrechende Munition über. Zauber: Magisches Geschoss
Vorahnung: Eine der selten Verzauberungen der Schule für Weissagungen. Sie erlaubt es dem Träger einmal im Kampf und nicht öfter als 10 Minuten, ihre Fähigkeit zuaktivieren. Der Träger sieht dann seine eigene Zukunft der nächsten Sekunden, nämlich was auf jene Aktion erfolg würde bis zu seinem Tod im Duell. Oder das des Gegners. Dieses Wissen offenbart sich plötzlich im Kopf des Trägers und stört ihm im Kampf nicht. Es ermöglicht im so sich nocheinmal um zuentscheiden und dem Tod so von der Schippe vielleicht zuspringen. Diese Verzauberungen verhindern aber nicht das man stirbt. Sie zeigen einen nur die Auswirkungen der eigentlich geplanten Aktion, nicht der Aktionen die darauf erfolgen würden, so man eine andere ausführt. Zauber: Moment der Voraussicht
Nachladen: Diese Verzauberung erlaubt es Armbrüsten und Schusswaffen in der Hälfte der üblichen Zeit zuladen um so eine wahres Stahlgewitter auf den Feind nieder gehen zulassen. Verzauberung: Haste
Brüllen: Greift der Träger einer solchen Waffe in einen Kampf ein, so lässt die Waffe ein gewaltiges Brüllen entweichen welche es auf den Träger und seine Verbündeten Mut anregend wirkt und den Gegner einschüchtert. Diese Brüllen kann jeden Kampf nur einmal auftreten. Zauber: Brüllen
Selbstladen: Nur Belagerungswaffen können damit verzaubert werden. So so verzaubertes Gerät vermag sich selbst zuladen in dem es vom nächsten Stabel seine eigene Munition hinüber schweben lässt. Zur Bedinung und dem Nutzen der Waffe ist dennoch mindestens die Hälfte der Mannschaft notwendig. Die Lade geschwindigkeit wird damit nicht erhöht. Zauber: Telekinese
Severity: Setzt auf Talente und Würfel -> Krit vorraus
Schockwelle: Diese Verzauberung kann nur auf Zweihandwaffen angewendet werden oder für Kreaturen von der größe von Ogern auf Einhandwaffen. Einmal alle 3 Minuten kann der Träger einer solchen Waffe willentlich auf den Boden schalgen und so den Zauber Schockwelle auslösen. Zauber: Schockwelle
Schrumpfen: Diese seltsame Verzauberung ermöglicht es den Gegenstand zu verkleinern. Ein zweihände würde auf die Größe eines Dolches schrumpfen, eine Balliste auf die einer Schubkarre. Solche verkleinerten Gegenstände können in Ihrer verkleinerten Form nicht verwendet werden. Um Denn Effekt auszulösen muss man den Gegenstand nur berühren und das Auslösungswort sagen. Bei Fernkampfwaffen muss beachtet werden das die Munition nicht mitschrumpft. Zauber: Schrumpfen
Dorniger Stein: Einzig Belagerungswaffen können damit verzaubert werden. Alle Stein oder Eisengeschosse die damit abgefeuert werden wachsen während des Fluges Dornen so das sie noch mehr Schaden anrichten bei einem Aufschlag. Zauber: Stein formen
Transmutation: Waffen mit dieser Verzauberung können so sie rein von einem Material sind dieses zu einem anderen ändern. Ein Eisenschwert mag so ein Mithrilschwert werden aber nie ein Arkanit/Silber Mischung. Hierdurch ändert sich dann auch Gewicht und Härte des Materials. Eine Belagerungswaffe damit kann sich aber nicht in etwas kompliziertes verwandeln wie eine Säurebombe. Zauber: Polymorph, Herstellen (fabricate)
Unheilig Raserei: Ein Träger einer solch verzauberten Waffe erhält alle Vorteile einer Waffe der Geschwindigkeit. Lebende Träger erleiden aber Schaden durch eine solche Waffe bis zu Ihrem Tod. Untote dagegen die eine solche Waffe tragen erleiden keinen Schaden, sie werden geheilt. Doch nur begrenzt pro Tag. Zauber: Unheilige Raserei
Schwarm: Wenn eine solche Waffe gezogen wird so wird sie von einem Schwarm von fliegenden Insekten umgeben. Bienen, Wespen, Hornissen und anderen. Diese Wesen greifen das Opfer an das von dieser Waffe getroffen wird, jedoch nie den Träger, und quälen es so mit Stichen und Bissen. Zauber: Assschwarm
Schutz: Diese Verzauberung bedarf komplizierter Abbilder und Zeichen auf der Waffe und erlaubt es dem Träger 3mal am Tag für 1 Minute die Kraft der Verzauberung zu aktivieren. Alle Lebenden Verbündeten des Träger im Umkreis von 20 Fuß werden in diesem Zeitraum leicht geheilt. Untote dagegen erleiden leichten Schaden. Zauber: Heilstation ( healing Ward)
Spezifische Waffen:
Assassinen-Dolch Beschreibung: Erschaffen für die Assassinen der Horde handelt es sich um kohlschwarze Dolche, gemacht um die direkt in die Herzen Ihrer Opfer gestossen zu werden. Diese Dolche reflextieren keinerlei Licht. Wirkung: Nur in den Händen von Attentäter der Horde entfalten diese Dolche Ihre Magische Kraft. Sie sind magische gehärtet und schärfer als normale Dolche, Die Klinge ist von selbst immer vergiftet. Zauber: Strong necromancy; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, poison, vampiric touch; Price 32,000 gp; Cost 16,000 gp + 1,280 XP.
Schwarzblut Totem: Beschreibung: Ursprünglich von einem einst bekannten Tauren-Kriegerschamane erschaffen dessen Name von der Zeit vergessen wurde, sind diese Kriegtotems mit komplizierten Runen und Symbolen zu Ehren der Erdenmutter verziert. Nur die stärksten Krieger können ein solches Totem im Kampf schwingen doch eignen sie sich auch für die Heilkunst. Wirkung: Nur jene mit der Kraft eines Tauren können die volle Macht eines solchen Totems im Kampf nutzen um Schaden anzurichten. Ein Heiler der Tauren der ein solches Totem nutzt kann 5mal am Tag "Heilung" wirken. Alle anderen können dies nur 3mal täglich. Zauber: Moderate conjuration; CL I2th; Craft Magic Arms and Armor, creator must be a tauren proficient in the use of a rotem; Price 72,420 gp; Cost36,210 gp + 2,897 XP.
Klauen des Angriff, Wild Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein. Wirkung: Diese Klauen sind magisch gehärtet und unnatürlich scharf und erlaub es Ihrem Nutzer Schäden anzurichten die eigentlich schweren Waffen vorenthalten ist. Zauber: Moderate evocation; CL12th; Crafr Magic Arms and Amor, mag-ie. fang; Price 72,325 gp (single), 144,650 gp (pair); Cost 36,163 gp + 2,893 XP (single), 72,325 gp + 5,786 XP (pair).
Klauen des Angriffs, Attacke Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein. Wirkung: Klauen des Angriffs, Attacke sind mächtiger als jene "Klauen des Angriffs, Wild" und verusachen doppelt so schwere Schäden. Die Klingen sind gezackter Natur. Wenn sie getragen wird tropft manchmal Blut von Ihnen selbst wenn kein Kampf stattfand. Zauber: Strong evocation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, magic fang; Price 128,325 gp (single), 256,650 gp (pair); Cost 64,163 gp + 5133 XP (single), 128,325 gp (pair) + 10,266 XP (pair).
Klauen des Angriffs, Grausame Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein. Wirkung: Die Klauen sind stärker als die "Klauen des Angriff, Wild" aber schwächer als die "Klauen des Angriff, Attacke". Sie wirken wie die Klauen des Angriff, Wild auf den ersten Blick doch Ihre Klingen sind von rötlicher Farbe. Sie verusachen den gleichen Schaden wie die "Klauen des Angriff, Wild" doch schwächen und lassen sie das Opfer bluten auf magische Weise. Zauber: Strong evocation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, magic fang, Price 98,325 gp (single), 196,650 gp (pair); Cost 49,163 gp + 3,933 XP (single), 98,325 gp + 7,866XP (pair).
Klauen des Frostwolfs Beschreibung: Die Klauen des Angriffs sind Orcischer Schöpfung und mit Emaille Einlagen von weißer und silberner Farbe bedeckt, die dem Geist des Winters und des Frostwolfes gewidmet sind. Jede Klinge der Klauen scheint mattiert wie von einer Schicht Eis bedeckt. Pelz von Frostwölfen trennen die Hände des Träger und die Klauen von einander damit die Kälte nicht auf Ihren Träger übergreift. Wirkung: Diese orcischen Klauen des Eises sind mächtige Waffen in den Händen eines Schamanen. Einmal am Tag kann ein Schamane einen mächtigen Frostwolf an seine Seite rufen welcher im dienen als Reittier und Wächter wird bis zum nächsten Sonnenaufgang. Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Magic Arms & Armor, summon nature' s ally V, chill metal; Price 56,625 gp (single); Cost 28,313 gp + 2,265 XP (single).
Dämonenjäger Kriegsklingen Beschreibung: Diese Waffen erscheinen wie eine Mischung aus einem Schild und einem geschwungenen Doppelklingenschwert. Während die die Dämonenjäger die Diener der Geißel, der Legion oder andere dunkle Mächte jagen verlassen die meisten sich auf nichtmagische Waffen. Doch fast jeder von Ihnen besitzt ein solches Paar Klingen oder ein ähnliches. Wirkung: Diese aus Kaltgeschmiedeten Eisen gefertigte Gleven glühen bläulich-grün wenn im Umkreis von 100Fuß sich ein Dämon, Untoter befindet. Um ein solche Waffe richtig zu führen bedarf es besonderen Trainings. Zauber: Moderate abjuration; CL 4th; Craft Magic Arms and Armor, detectevil, protection from eviI, creator must be a night elf; Price 18,640 gp;Cost 9,320 gp + 746 XP. Eyegougers Horn Beschreibung: Diese lange Hülle passt sowohl über den Kopf als auch die Hörner eines Tauren. Die Hülle ist flexibel bis sie befestigt wird. Sobald man dies tut gewinnt sie die Farbe und Konsistenz von kalten Eisen. Wirkung: Solch verkleidete Hörner erlauben es dem Tauren einen Angriff auszuführen als hätte er Schwerter statt Hörner am Schädel bei einem Sturmangriff. Mit einem Befehlswort hin können die Hörner des Tauren auf das dreifache ihrer natürlichen Länge anwachsen um somit Wesen um Umkreis von bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen. Während dieser Zeit kann der Taure sich aber nur langsam bewegen. Zauber: Moderate transmutation; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, enlargeperson; castermust be tauten; Price 26,540 gp; Cost 13,270 gp + 1,062 XP.
Zerreißende Fänge Beschreibung: Diese weißen Zähne scheinen auf den ersten Blick dekorativer Natur zu sein. Drückt man sie an die Unterseite der eigenen Eckzähne, so verschmelzen sie Nahtlos mit den eigenen und erst das Befehlswort löst sie wieder. Wirkung: Diese magischen Fänge stärken den Kiefer und die Zähne des Trägers und erlauben Ihn Bissattacken wie ein Fubolg oder Wolf zu tätigen, mit eben jener stärke. Zauber: Moderate transmutation;CL 8th; CrafrMagic Arms and Armor, raster must be capable ofmaking a natural bite artack; Price 18,150 gp; Cost 9,075 + 726 XP.
Frostwache Beschreibung: Diese böse wirkende und unnatürlich scharfe Klingenwaffe besitzt einen ungerade, bläuliche Färbenung wenn man sie in das Licht hälte. Seine Oberfläche ist seltsam kalt, auch am Griff. In warmen oder feuchten Klima bildet sich ein dünner weißer Glanz wie Eis auf der Klinge. Wirkung: Bei jedem guten Treffer vermag die Klinge Ihr Opfer zu unterkühlen und zu verlangsamen. Zauber: Strong evocation; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, frost nova*; Price 50,375 gp; Cost 25,188 gp + 2,015 XP.
Goreblood Hörner Beschreibung: Dieses Paar Hörner können von Tauren auf Ihre eigenen gesetzt werden. Sie sind aus Stahl und scheinen immer von einer Schicht Blut bedeckt zu sein, welches sich aber nicht abwäschen lässt. Wirkung: Diese Hörner sind magischer Natur. Wenn mit Ihnen angegriffen wird und sie treffen reißen sie die Wunden auf und lassen so das Ziel bluten.Jeder dieser Angriffe vebraucht eine Aufladung. Sind keine mehr vorhanden muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden Zauber: Moderate transmutation; CL 11 th; Craft Magic Arms and Armor, caster must be tauten; Price 32,320 gp; Cost 16,160 gp + 1,293 XP.
Eisenholz Ast Beschreibung: Dieser schlichte Stab scheint ein einfacher knorriger Ast mit einem abgewetzten Knauf zu sein an einem Ende und am anderen Ende mit einem verzierten Silberschaft am anderen Ende. Ein einzelnes Astloch befindet sich auf halber Höhe des Stabes. Bei der Untersuchung durch eine kompetene Person, kann diese erkennen das der Stab überraschend gut ausgewogen ist und trotz seines unnatürlichen Gewichts ganz einfach zu handhaben ist. Wirkung: Dies ist ein magischer Kampfstab, dessen eines Ende aus Holz und das andere aus Silber besteht. Der Stab erhöht die Stärke des Träger so das aus selbst der schwächste Menschen Ihn mit der Kraft eines starken Krieger zuführen vermag, so man den Stab in den Händen hält. Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, bull's strength; Price 14,390 gp; Cost 7,195 gp + 756 XP. Kelen´s Dolch des Entkommens Beschreibung: Der Schurke Kelen war dafür bekannt jeder Verfolgung zu entkommen und selbst den ausbruchsichersten Fallen zu entfliehen. Erst nach seinem Tod kam das Geheimnis dieser Fähigkeit ans Licht. Kelen trug immer einen Glasdolch mit sich in den dessen Knauf dem anschein nach ein immenser Rubin eingebaut war. Doch auch dieser Stein ist aus Glas was selbst dem dümmsten Kaufman auffallen dürfte. Wirkung: Obwohl aus Glas ist dieser Dolch im Kampf eine mächtige Waffe durch die Magie. Auf ein Befehlswort hin strahlt der Dolch ein inneres Licht ab welches eine Fläche von 20 Metern Durchmesser erhellt. Einmal pro Tag, kann der Anwender den Dolch in eine spezielle Glasscheide stecken, dies aktiviert ein Ausserdiminsionale Türe, welches den Nutzer in bis zu 500 Metern entfernung teleportiert. Der Träger muss diesen Ort nicht kennen ihn aber in den letzen Tage aber zumindest besucht haben. Der Türeffekt kann den Träger sowie bis zu 100 Pfund Gewicht mit sich nehmen., aber nicht mehr. Zauber: Moderate conjuration; CL 1 1 th; Craft Magic Arms and Armor, dimension door; Price 34,142 gp; Cost 17,071 + 1,366 XP.
Killmaim Beschreibung: Von diesem Immsensen Schwert stehen in gleichmäßigen Abständen kleine Fang-artige Punkte ab. Obwohl diese zerbrechlich wirken, knicken sie bei einem Schlag nicht ab. Wirkung: Die Fänge verusachen Schmerzhafte Wunden bei einem Treffer. Bei einem solchen Treffer entreißt das Schwert dem Opfer Lebensenergie, so es über Blut verfügt. Bei Wesen ohne Blut verusacht es nur Schaden wie ein normales Schwert. Die Fänge scheinen das Blut zu trinken so das es sich effektiv selbst reinigt nach einem Kampf. Zauber: Moderate necromancy; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, keen edge; Price 50,350 gp; Cost 25,175 gp + 2,014 XP.
Schlegel der Stärke Beschreibung: Diese ungewöhnlich große Keule scheint auf den ersten Blick praktisch unbrauchbar, ist aber in wirklichkeit gut ausbalanciert. Das zusätzliche Gewicht im inneren der Kopfbedeckung bewirkt das Treffer wahre verherrend effektive Schläge im Kampf verursachen. Wirkung: Die Keule ist eine brechende Keule die die Kraft des Träger erhöht. Wird die Waffe zweihändig statt einhändig geführt so erhöht sich der die Stärke des Trägers um das doppelt statt nur einmal. Zauber: Moderate transmutation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, bull's strength; Price 36,312 gp; Cost 18,156 gp + 1,452 XP.
Razorteeth Beschreibung: Diese Gegenstand erscheint auf den ersten Blick wie eine Reihe von Zähnen. Drückt man sie an die Unterseite der eigenen Eckzähne, so verschmelzen sie Nahtlos mit den eigenen und erst das Befehlswort löst sie wieder. Wirkung: Diese magischen Zähne erlauben es dem Nutzer mächtige Bissattacken wie ein Raptor zu machen. Doch birgen sie ein Risiko. Sie sind so scharf das ein unvorsichtiger Nutzer sich damit leicht die Zunge abbeißen kann oder sich den Mund verherrt. Daher sollte man sie nach jedem Kampf entfernen. Zauber: Moderate transmutation; CL 12th; Craft Wimdrous Item, caster must have a natural bite attack; Price 72,060 gp; Cost 36,030 + 2,882 XP.
Sengklinge Beschreibung: Wird diese Waffe gezogen so wird sie extrem heiß. Nicht genug das man in Flammen aufgeht aber genug damit die Hände am Griff Blasen schlagen und sonst in der Nähe Verbrennungen verusachen auf ungeschützer Haut. In feuchter Umgebung gibt die Klinge geräuche von sich wie wenn heißes Metall mit Wasser in berührung kommt. Wirkung: Alles Fleisch was diese Klinge berührt erleidet Schaden durch die Hitze. Die Klinge wird nicht von Flammen Umgeben wie andere Waffen dieser Art sondern das Metall selbst ist heiß wie zu dem Zeitpunkt als sie geschmiedet wurde. Eine solche Waffe verursacht extremen Schaden an Wasserelementaren. Zauber: Moderate evocation and transmutation; CL 13th; Craft Magic Arms and Armor, wall of fire; Price 55,320 gp; Cost 27,660 gp + 2,213 XP.
Geifernder Kiefer Beschreibung: Dieser Gegenstand besteht aus dem Kieferstück eines Taurenskeletts. Obwohl es zu groß scheint, kann es leicht auf die eigenen Zähne gelegt werden wie ein Zahnersatz. Die mit Speichel beschichteten Zähne zeigen nun in verschiedene Richtungen. Der Träger besitzt ist so eine wahrlich erschreckende Erscheinung Wirkung: Wenn getragen erlauben diese Zähne dem Bissattacken auszuführen und beim gebissenen Angst vor dem Träger hervorzurufen. Zauber: Moderate necromancy; CL 10th; Craft Wondrous Item, caster must have a natural bim attack; Price 32,210 gp; Cost 16,105 gp + 1,288 XP.
Zauberbrecherklingen Beschreibung. Diese tödlichen Doppelklingenschwerter lassen das Herz eines jeden Magiers und Zauberers schneller vor Angst schlagen. Die Eliterkrieger der Hochelfen tragen oder trugen diese erschreckend effektive Waffen einst um geächtete Zauberer, Nekromanten oder andere finste Anwender der Magie zur strecke zu bringen. Wirkung: Diese Doppelschwerterklingen sind verzaubert mit dem Hass auf Böse Magieanwender. Wenn der Träger sich konzentriert kann er eine "Kugel der Unverwundbarkeit" für kurze Zeit auf sich wirken. Während die Kugel aktiv ist kann der Träger sich normal bewegen. Trifft der Träger vor ablaufen des Zaubers einen Gegner endet der Zauber frühzeitig. Ein Magiewirker muss sich in Acht nehmen wenn er getroffen wird oder er vergisst für einen Tag einen Zauber welchen er beherrscht. Zauber: Moderate Abjuration; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor,globe of invulnerability, feeblemind, creator must be a blood/high elf; Price 251,400 gp; Cost 125,700 gp + 10,056 XP.
Spielzeugkatapult Beschreibung: Ursprünglich als Massenware bestimmt konnten diese Katapulte sich nicht durchsetzen. Mit Hilfe eines Befehlswort konnte das Katapult auf die Größe eines Spielzeugkatapults schrumpfen und so von einem Soldaten in seinen Marschgepäck transportiert werden. Leider erwiesen sie sich als zu zerbrechlich und teuer um sich durchzusetzen. Ein Orc-Armee wurde damit ausgestatt und zu einer "Katapult Kavallerie"Einheit nur um dann in einen Hinterhalt zugeraten und alle dieser kleinen Waffen zuverlieren. Die Gegner wussten nichts über Ihre Wache Macht und nahmen sie mit um sie Ihren Kindern zu schenken. Man mag nicht wissen wie viele diese Katapulte heute in Kinderzimmern verstauben unwissend ob Ihrer Magie Wirkung: Diese Katapult kann auf die größe eines Spielzeugkatapults geschrumpft werden und ist auch mit der Verzauberung "Dorniger Stein" belegt. Im geschrumpften Zustand sind diese Katapulte auch nicht widerstandfähiger als Spielzeugkatapulte, so das sie sehr anfällig für Beschädigungen sind. Zauber: Strong rransmuration; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, Build Siege Weapons, shrink item; Price 74,200 gp; Cost 37,100 gp + 2,968 XP.
Wächter Mondschwert Beschreibung: Speziell ausgewählte Wächter führen diese tödlichen wie ein Halbmond geformte Waffen. Die Mondschwerter sind mächtige Werkzeuge der Exekution und der Verfolgung von Zielen der Wächter Wirkung: Einmal täglich kann der Träger diese Waffe wie eine Wurfwaffe werfen. Sobald sie auftrifft kehrt sie in die Hand Ihres Träger zurück. Der Wächter kann den Namen eines Ziels das der Wächter verfolgt auf den Griff anbringen. Die Waffe gibt ab diesem Zeitpunkt die ungefähre Richtung an in der sich das Ziel befindet. Auch erkennt der Wächter so immer das Ziel unabhängig von Verkleidungen oder der Nutzung von Magie. Erfasst der Wächter das Ziel oder stirbt es verschwindet der Name vom Griff der Waffe. Zauber: Moderate divination; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, kern edge, locate object, true seeing, creator must be a night elf; Price 20,350 gp; Cost 10,175 gp + 814 XP; Weight 7 lb.
Zuletzt von Halornes am Mo Feb 08, 2016 4:21 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Halornes
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Thema: Re: Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks Mo Feb 08, 2016 4:19 pm
Neuer Wall of Text zu Ringen und Stäben
Wundersame Gegenstände sowie Minor Artefacts folgen auch irgendwann... sind nur noch 20-25 Seiten. XD
Möge es wem nutzen.
Magische Ringe:
Ohrring der technologischen Spitzenleistung Beschreibung: Entwickelt von Goblins für Goblins besteht dieser Ring aus Winzigen Uhrwerkteilen welche zusammen für einen Goblin einen Ohrring ergeben aber von größeren Rassen auch als Ring getragen werden kann. Wirkung: Der Ring erhöht das technologische Verständnis gering und kann einmal am tag eine kaputte Maschine eine Handlung absolvieren lassen zu der es eigentlich nicht mehr in der Lage wäre. Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Forge Ring, at least 5 ranks in Use Technological Device*; Price 3,500 gp.
Jadering von Veth´talia Beschreibung: Von der gleichen Kampfmagiern Veth´talia geschaffen die auch den "Verzauberter Schild von Veth´thalia" erschuff besteht dieser Ring aus einem einzigen Stück, perfekter Jade, anscheinend aus einem einzigen Edelstein gefertigt. Trägt man den Ring nehmen ändert sich die Augenfarbe zu einem satten glitzernden Grün, wie die Jade. Wirkung: Der Ring schenkt dem Träger ein höheres Maß an Geschicklichkeit das selbst der tollpatschigste Schüler gehen kan ohne sich dauern hinzulegen. Zauber: Moderate transmutation; CL 7th; Forge Ring, cat' s grace, crearor must be a high elf; Price 9,040 gp.
Löwenring des Akolythen
Beschreibung: Der ursprüngliche Original-Löwenring wurde von einem rangniedieren Zauberer names Urtis erschaffen der bekannt war für seine Unentschlossenheit. Urtis stieg nie in die höheren Ränge auf wie seine Gefährten, aber einige seiner Gegenstände sind mächtig während andere wie Ihr Erschaffer scheinen sich zu entscheiden was Ihre wahre Funktion ist. Dieser Ring besteht aus einem goldenen Band mit einem Kunstvoll geschnitzten Löwenkopf der einen halben inch großen Edelstein in seinem Maul hält. Egal wie sehr man es versucht, der Edelstein kann nicht zugeordnet werden, in der Tat scheint er bei genauer Beobachtung seine Farben zu verschieben und zu ändern. Wirkung: Dieser Ring erhöht Stark die Kraft, Konstituion, Geschichklichkeit und Intelligenz, Weisheit oder das Charisma des Träger, je nach dem was er sich wünscht und nicht mehr als eins davon auf einmal. Der Wert den Ring erhöhen soll kann nur einmal am tag geändert werden. Tut man dies so erhöht er eine Stunde keinen Wert, während die Magie im Ring sich umformt. Zauber: Moderate Eransmutation; CL 9th; Forge Ring, bear' s endurance, bulls strength, cat' s grace, fox's cunning, eagle's sMendor, owl's wisdom, one 1,000 gp gem of any type; Price 21,050 gp.
Ring des Geistes Beschreibung: Das Goldband enthält ein Platinvorrichtung in Form eines Schädels. Die Stirn des Schädels wirkt wie aufgebrochen und dort sitzt ein großer Chrysoberyl. Der Edelstein hat statt der Üblichen Facetten Wülste und Erhebungen. Wirkung: (( Eigentlich passiert der Effekt auf dem Vorbereiten von Zaubern wie es das P&P nutzt daher erfolgt eine abgewandelte Wirkung)) Der Ring muss bevor er eingesetzt werden kann 2 Tage am Stück vom Träger getragen werden damit er sich auf diesen einstimmen kann. Wenn dies getan wurde erlaubt es der Ring das Mana das er eigentlich für einen Zauber benutzen wollte dem Ring zuzuführen und statt dessen Zauber gleichen Ranges zu instant zu wirken. Bsp: ((Der Zauber wirkt einen langen Schutzzauber des 3 Grades wandelt diesen aber um und wirkt so instant in einen Angriffzauber des 3 Grades oder einen Zauber 1 Grades und einen Zauber des 2 Grades ohne Zauberzeit)) Zauber: Moderate transmutation; CL I 1th; Forge Ring, Rarey' s mnemonic enhancer, one 500 gpchrysoberyl; Price 18,100 gp.
Spinnenring Beschreibung: Dieser Platinring wirkt wie aus feinen Spinnenweben gefertigt. Auf einer Frontplatte sind Elf Gemensplitter in Form von Spinnenaugen angeordnet. Wirkung: Der Ring erhöht die Geschicklichkeit des Trägers und erlaubt es Ihm 3mal am Tag wie eine Spinne zu klettern für kurze Zeit. Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Forge Ring, cat's grace, spider climb; Price 19,120 gp.
Zauberstäbe, Szepter, Stäbe:
Geiststab Beschreibung: Dieser Stab ist auf der gesammten Länge von ungewöhnlichen Falten überzogen welche sich bei einer Berührung anfüllen wie ein Gehirn. An der Spitze sitzt ein Stück Onyx über den in konzentrischen Kreisen sich die Oberfläche zu wellen scheint. Wirkung: Der Stab erlaubt es folgende Zauber zu wirken • Charm Person (1 charge) • Hypnotism (1 charge) • Daze monster (1 charge) • Charm monster (2 charges) • Suggestion (2 charges) • Mass suggestion (3 charges) • Mass charm monster (4 charges) Ausserdem erlaubt es der Stab dem Nutzer einmal am Tag einen Zauber aus der Schule der Verzauberung des 2 und 3dritten Grades kostenlos zuwirken. Zauber: Strong enchantment; CL 15th; Crafr Staff, charm monster, charm person, date monster, hypnotism, mass charm manster, mass suggestion, Rarey' s mnemonic enhancer; Price 160,697 gp
Zauberstab der Nekromantie Beschreibung: Ein Zauberstab der Nekromantie trägt an seiner Spitze aus schwerem Metall, in die Augenhöhle wurden Rubin von der Farbe geronnenes Blutes eingesetzt. Wirkung: Der Stab kann mit Hilfe der befehlswörter folgende Zauber wirken • Animate deal (50 charges) • Control undead (50 charges) • Create undead ( 50 charges, usable once per day) Zauber: Strong necromancy; CL 15th; Craft Rod, animate deal, control undead, create undead; Price 85,800 gp.
Szepter der Heilung Beschreibung: Dieser kurze glatte und polierte Eisenstab wird oft für einen Zauberstab gehalten ist aber in Wirklichkeit ein Stab. An seinem oberen Ende sitzt eine kristalline Form in Gestalt eines Balles von der ein weißes Licht ausgeht. Wirkung: The scepter allows the use of all the following spells: • Mass cure light wounds (1 charge) • Mass eure medium wounds (2 charges) • Mass eure serious wounds (3 charges) • Mass eure criticai wounds (4 charges) • Mass heal (7 charges) Immer wenn der Träger einen Zauber vom Stab gebraucht wird er von einem hellen reinen Licht kurz umgeben. Zauber: Strong conjuration; CL 18th; Craft Staff, mass cure critical wobavis, mass cure light wounds, mass cure medium wounds,masscure serious wounds,massheal;Price53,679gp,
Stab der Negation Beschreibung: Der Stab aus polierten grauem Holz fühlt sich in der Hand kalt an und ist mit eingearbeiteten schwarzen Runen überzogen. Bänder aus Silber bilden halten einen sternförmigen Kristall an der Spitze. Wirkung: Powers: The staff allows for use of the following spells: • Dispel magic (1 charge) • Erase (1 charge) • Dismissal (2 charges) • Greater dispel Trunk- (2 charges) Zauber : Moderate abjuration;CL1Oth;CraftStaff,dispel magic,erase , dismissal, greater dispel magic; Price 28,875 gp.
Magische Schriftrollen:
Arkane Schriftrolle des Hohen Wächters Beschreibung: Diese Schriftrolle wurde sorgsam gefertigt aus der Haut eines Orces der in der Schlacht fiel. Schriftrollen dieser Art befinden sich in Behältern aus Knochen, will man Ihre Magie entfalten so muss man diesen Behälter öffnen. Wirkung: Nur ein Zauberkundiger kann so eine Schriftrolle verwenden. Das aktivieren der Magie erfordert das zerschlagen des Behältnisses aus Knochen sowie das vorlesen der Schriftrolle. Ist dies getan so heilen pro Minute Wunden oder beginnen zu schließen, Zauberkundige erhalten Mana zurück und alle Anwesenden sind schwerer zu treffen, während der Wirkungsphase. Diese Magie wirkt nur auf den Nutzer und Verbündete. Der Effekt hat eine Reichweite von 30 Metern Durchmesser udn hält mehre Minuten an. Zauber: Moderate to streng abjuration and conjuration; CL 10th or higher; Scribe Scroll, cure light wounds, shield; Price 8,000 gp.
Erfrischende Schriftrolle (Replenishment Scroll) Beschreibung: Die Pergamentbögen einer solchen Schriftrolle mögen auf den ersten Blick wie "gewöhnliche" magische Schriftrollen wirken doch bei genauer Prüfung bemerkt man das die Schrift sich wandelt um vom Leser besser verstanden zu werden. Wirkung: Schöpfer solcher Schriftrollen müssen sich sowohl arkaner als auch göttlicher Magie widmen. Beim Lesen ist dies aber egal. Liest jemand die Schriftrolle werden alle Verbündeten im Umkreis von 20 Fuß mittelschwer geheilt und Nutzer des Arkanen erhalten Mana zurück als hätten sie keine Zauber gewirkt. Zauber: Moderate transmutation and conjuration; CL 9th; Scribe Scroll, mass eure light wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 4,050 gp
Größere Erfischende Schrifrolle Beschreibung: Siehe Erfrischende Schriftrolle Wirkung: Siehe Erfrischende Schriftrolle. Aus Mittelschwerer Heilung und Manarückführung wird hier nur schwere Heilung Manarückführung. Zauber: Moderate transmutation and conjuration; CL 11th; Scribe Scroll, mass eure moderate wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 5,500 gp.
Kleinere Erfischende Schrifrolle Beschreibung: Siehe Erfrischende Schriftrolle Wirkung: Siehe Erfrischende Schriftrolle. Aus Mittelschwerer Heilung und Manarückführung wird hier nur leichte Heilung & Manarückführung. Zauber: Faint transmutation and conjuration; CL 7th; Scribe Scroll, cure light wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 1,750 gp.
Rolle des Schutzes Beschreibung: Eine solche Schriftrolle scheint nicht mehr als ein zusammengerollter Pergamentstreifen mit ein paar magischen Worten. Doch schon ein Augenblick des Studiums offenbart die wahre Magie der Schriftrolle Wirkung: Das Lesen der Schriftrolle umgibt den Leser und Verbündete im Umkreis von 30 Metern mit einem magischen Schutz welches schwerer macht Sie zutreffen. So kann er noch getroffen werden doch seine Feinde werden öfter daneben schlagen als Ihn treffen.
Schriftrolle der Regeneration Beschreibung: Solche Schriftrollen sind von einem frischen sauberen Pergament, welches selbst dann strahlend weiß bleibt wenn man es durch Schmutz oder Schlamm zieht. Die Inschriften darauf sind magisch aber leicht zuverstehen. Wirkung: Der Leser muss sich während der ganzen Zeit auf die Schriftrolle konzentrieren und kann keinerlei andere Aktion vollführen, auch nicht gehen. Alle Verbündeten des Lesers die diesen hören heilen Wunden, ähnlich dem eines Trolles. Die Maximale Reichweite auf der man gehört werden kann beträgt hierbei 30 Meter. Sobald der Leser aufhört oder einmal stottert, unterbricht löst sich die Schriftrolle auf. Zauber: Moderate conjuration; CL 15th; Scribe Scroll, eure serious wounds cast with the Widen Spell feat, even though that feat does not normally work with this spell; Price 5,250 gp.
Schriftrolle der Geschwindkeit Beschreibung: Ein schwachs Pfeifen erklingt wenn man diese Schriftrolle aus Ihrem Behältnis entfernt wird. Wirkung: Wenn diese Schrifrolle gelesen wird verdoppelt sich die Geschwindigkeit aller Kreaturen im Umkreis von 10 Fuß. Dieser Effekt kann nicht zusammen mit anderen Zaubern oder Gegenständen die die Geschwindigkeit erhöhen wirken. Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Scribe Scroll, expeditious retreat combined with the Widen Spell feat (even though that speil does not normally benefit from it); Price 700 gp
Halornes
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Thema: Re: Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks Mo Feb 08, 2016 4:19 pm
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Halornes
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Thema: Re: Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks Mo Feb 08, 2016 4:20 pm
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Thema: Re: Magisches Allerlei. Verzaubertes aus den Corebooks Mi Feb 10, 2016 4:45 pm
So.
Habe mir das alles mal durchgelesen. Eine perfekte Übersetzung ist das denke ich nicht, aber mein Englisch ist selbst nicht das beste. Vielleicht gehören ein paar Worte anders übersetzt ins Deutsche. Sonst finde ich das ganze sehr gut gemacht. Gibt auch mir einen besseren Einblick in das ganze. Also danke dafür.
Vor allem das mit den Waffen Verzauberungen gefällt mir sehr, sehr gut.
lg
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