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Thema: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Sa Feb 28, 2015 1:42 pm
Magie.
Eines der Themen über welches gerne so viel diskutiert wird wie über die Steampunkelemente.
Magie ermöglicht vieles was für jene die Sie nicht verstehen seltsam erscheinen mag und unnatürlich. Sie ermöglicht es Sachen zu erschaffen, zu zerstören, die Zeit zu verändern, Personen zu kontrollieren, Welten zu formen und die Brennende Legion anzulocken. Hat alles seine Vor und Nachteile. Dieser Thread soll sich aber nicht darum drehen oder die Schulen: Bannung, Beschwörung, Hervorrufung, Illusion, Transmutation, Verzauberung*, Weissagung und die einzige verdorbene Schule, Nekromantie. Auch nicht um Ihre Quellen: Ley, Fel, Nether. Und auch nicht jene die Ihr ähnlich sind: Der Glauben an Licht und Schatten, der Glaube der Druiden oder der Schamanen.
Vielleicht später einmal, aber die Wikis zu WoW bitten da besser Informationen als ich das könnte.
Vielmehr möchte Ich diesen Thread nutzen um die Zauber als auch Verzauberungen vorzustellen.
Nun, an den Eintopf. -> Zauber werden, zwar nicht im PC Spiel selbst doch in den Büchern in Grade unterteilt. Hierbei gehen diese vom 0ten (Zaubertricks) bis zum 9ten (Meisterzauber).
Es werden nicht sofort alle Zauber und Verzauberungen hier stehen das ich diese erst teils übersetzen muss. Bei beiden habe ich erste Übersetzungen welche hier aber schon einmal reingestellt werden. Die Zauber werden aber später, nach den Verzauberungen, nochmals überarbeitet und alle ergänzt. Ich merke an das nur die der Arkanisten/Hexenmeister/Nekromanten und sonstigen Anwender des Arkanen übersetzen. Vielleicht irgenwann einmal die Schatten und Lichtzauber
Die Verzauberungen werden später auch einmal im Aldorwiki aufzufinden sein. Merywn vom Sanktum Sturmwind und ich teilen uns hierbei die Arbeit. Die unten stehende Übersetzung ist erstmal eine von mir anfgepasste Weise.
Tiefer gehts. -> Sowie es verschiedene Verzauberte Gegenstände gibt so ist auch die Art der Verzauberung unterschiedlich: Einmaliger Gebrauch, Ladungen, Permanent wirkend.
Zauberstäbe sind meist Gegenstände mit Ladungen, selten einmaliger gebrauch und nie Permanent. Rüstungen dagegen permanent, selten Ladungen und in dümmsten Fällen oder bei Hinterlist von einmaligen Gebrauch. Schriftrollen haben immer einmaligen Gebrauch.
Ein Zusatz welchen ich hier einbringen will ist der der Stärke des Verzauberers, mit einer Skala von 1-10. Wenn also der Verzauberer auf dieser Skala 4 hatt und eine Waffe mit "Magie bannen, 3ten Grad" verzaubert, würde es so möglich sein das, wenn die Waffe einen "Manaschild 2ten Grad" durchschlagen soll Ihr Wirker auf dieser Skala 6 währe, dies trotz des grad höheren Zaubers möglicherweise erreicht.
Dies soll dazu dienen Nutzer Magischer Mittel nicht overpowert werden zu lassen.
Weiter, weiter. -> Träger von solch magischen Sachen...
...sind Anwender von Magie selbst meist selbst. Der normale Soldaten wird wenig in den Besitz einer magischen Klinge kommen so fern kein Erbstück oder gefunden. Aber Adlige? Offizier? Gewürdigte und Loyale Diener von Land oder einer Person? Kleriker? Paladine, Lichtschlächter?
Verzauberungen zumindest einfache sind auch teils leichter von Aufwand und Preis als ein seltenes Metall in ausreichender Menge das vielleicht einen ähnlichen Effekt hat. Metalle sind auch hier gerade eine gute Überleitung, spielen sie doch auch bei der Stärke der Verzauberung eine gewisse Rolle. Ist die Waffe hochwertiger gearbeitet und aus edlen Erzen so wird auch die Verzauberung in Ihr Stärker zum Tragen kommen als wenn es die Waffe eine Lehrlings ist, gefertig aus schlechtem Eisen.
Halornes
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Thema: Re: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Sa Feb 28, 2015 1:42 pm
Zauber
Die Listen sind noch unvollständig, den Aufbau welcher aber Ihr zur Anwendung kommt werde ich aber beibehalten.
Dieser wäre:
Name: Schule: Wirkung: Zutat und/oder Fokus: -> (Eine Zutat geht beim Wirken des Zaubern verloren. Ein Fokus bleibt bestehen)
Arkanisten unvollständig:
Zauber des nullten Grades
Arkane Markierung Schule: / Wirkung: Dieser Zauber ermöglicht es Ihnen Ihre persöhnliche Rune oder Markierung zu hinterlassen. Sie darf aus nicht mehr als 6 Zeichen bestehen. Es kann unsichbar oder sichbar sein. Sie kann auf jede Oberfläche angebracht werden. Unsichbare Runen können durch "Unsichbares sehen"oder "Wahrer Blick" erkannt werden. Ein Lesezauber enthüllt die Wörter so vorhanden. Bei Lebewesen angebracht verschwindet sich nach etwa einem Monat wieder.
Magie entdecken Schule: Wahrsagen Wirkung: Durch den Zauber erkennen sie magische Auren, Die Informationsmenge die sie erhalten hängt von der Dauer ab wie lange sie die jeweilige Umgebung untersuchen. 1. Runde: Präsenz oder Abwesenheit der magischen Auren. 2. Runde: Anzahl der verschiedenen magischen Auren und die Macht der stärksten Aura. 3. Runde: Die Stärke und die Lage der einzelnen Aura. Magie endecken kann mit einem Dauerhaftbann permanent erlangt werden.
Magie lesen Schule: Weissagung Wirkung: Durch diesen Zauber können sie unverständliche Texte auf Gegenständen lesen, dieser Zauber aktiviert normalerweise nicht die Zauber in in den Gegenständen verborgen ist. Mit dem Zauber können 250 Wörter die Minute maximal gelesen werden. Kann mit einem Permanentbann belegt werden. Fokus: Ein Kristall- oder Mineral- Prisma
Widerstand Schule: Bannung Wirkung: Der Zauber verleiht dem Gegenstand magische Energien die Ihn vor Schaden besser schützen, der Zauber kann mit einem Permanentbann belegt werden. Zutat: Ein Miniatur – Mantel
Zauber des ersten Grades
Alarm Schule: Bannung Wirkung: Der Zauber bewirkt das jedesmal wenn eine Geschöpf das Zielbereich betritt oder berührt und nicht das Kennwort spricht ein Alarm ertönt. Dies kann ein metaler Alarm sein den nur der Wirker hört bis zu maximal 1 Meile entfernung oder ein Hörbarer den alle im Umkreis von 60 Meter hören . Körperlose Kreaturen lösen den Alarm nicht aus. Fokus: Eine kleine Glocke und ein Stück sehr feiner Silberdraht.
Charme Person Schule: Verzauberung (Geistesbeeinflussung) Wirkung: Dieser Zauber macht eine humanoide Kreatur Sie zu seinem vetrauenswürdigen Freund oder Verbündeten. Durch den Zauber können sie das Ziel nicht steuern noch muss es Ihren Befehlen gehorchen. Auch selbstmörderische Aufgaben können nicht erzwungen werden. Sie müssen die Sprache des Ziels sprechen oder gut pantomimisch agieren.
Sprachen sprechen Schule: Wahrsagen Wirkung: Sie können fremde Sprachen sprechen wie auch lesen. Es ergibt sich aber nur den Wortwörtlichen Sinn, Geheimsprachen sind davon nicht betroffen. Um die jeweilige Sprache zu verstehen müssen sie die Kreatur oder die Schrift berühren. Magische Texte können nicht dadruch entziffert werden. Der Zauber kann durch bestimmte Magischeabwehrbanne vereitelt werden. Ein Permanentbann kann genutzt werden Zutat: Eine Prise Ruß wie auch ein paar Salzkönner.
Sich selbst verkleiden. Schule: Illusion Wirkung: Der Wirker verändert sein Erscheinungsbild, einschließlich Kleidung, Rüstung und Waffen. Der Geruch und die Stimme bleiben gleich. Wesen die mit Ihnen sprechen können die Illusion durchschauen.
Identifizieren Schule: Wahrsagen Wirkung: Der Zauber bestimmte alle magischen Eigenschaften eines einzelnen magischen Gegenstandes, einschließlich, wie man diese Funktionen aktiviert und so welche gegeben sind wie viele Ladungen noch enthalten sind. Zutat: Eine teure Perle, zerkleinert und in Wein mit einer Eulen Feder umgerührt, das Gebräu muss vor dem Zauber getrunken werden.
Manaschild Schule: Bannung Wirkung: Manaschild schützt den Wirker vor Schaden doch verbraucht er im Gegenzug viel Mana so das er je nach Länge des Zaubers und Menge des Schadens weniger Zauber wirken kann für den Tage ehe er erschöpft ist. Zutat: Ein kleiner Saphir
Mondgleve Schule: Beschwörung (Schöpfung) Wirkung: Vor dem Zauber legt der Wirker drei ziele fest. Es wird eine magische Mongleve erschaffen die auf das Ziel geschleudert wird, hat sie dieses getroffen fliegt es weiter zur zweiten und dann zum dritten Ziel. Die Gleve kann abgewehrt werden aber nicht ausgewichen. Nach dem dritten Ziel löst sie sich auf.
Schutz vor Bösen/Guten Schule: Bannung (Gut/Böse) Wirkung: Dieser Zauber wehrt Angriffe, Zauber und Kontrolleffekte von Kreaturen böser /guter Gesinnung ab. Es erschafft eine magische Barriere mit 1meter Radius um das Ziel. Auch verhindert es das die böse/gute Kreatur das Ziel berühren kann. Zutat: Etwas Silberpulver mit dem ein Kreis gezeichnet wird um das Böse/Gute abzuhalten
Schattenverschmelzung Schule: Illusion Wirkung: Der Wirker verschmeltzt während der Dauer mit den Schatten und wir so unsichbar. Wenn er sich bewegt oder der Schatten/Dunkelheit verschwindet löst der Zauber sich auf. Magie entdecken oder unsichbares sehen enttarnt sie dennoch.
Stilles Abbild Schule: Illusion Wirkung: Dieser Zauber erschafft ein visuelle Illuision von einem Objekt/Lebewesen oder Kraft. Sie erschafft nur ein Bild, keine Geräusche oder Gerüche. Das Bild ist nicht massiv. Fokus: Ein Stück Wollstoff
Zauber des zweiten Grades
Gedanken lesen Schule: Wahrsagung (Geistesbeeinflussung) Wirkung: Der Wirker kann die oberflächlichen Gedanken der Kreatur vor sich "lesen" je länger er sich konzentriert auf Ihn desto tiefer kann er eindringen, desdo mehr kann das Ziel dieses eindringen bemerkten und sich dagegen geistig abschotten. Fokus: Eine Kupfermünze
Unsichbarkeit Schule: Illusion Wirkung: Das Ziel wird unsichbar. Wenn es sich sachen nimmt werden auch diese unsichbar, Angriffe lösen den Zauber auf. "Wahrer Blick, "Unsichbares sehen" decken für den Wirker das Unsichbare auf. "Magie endecken" lässt nur den Umriss endecken. Es kann immer noch gehört oder gerochen werden. Zuat: Eine Wimper ummantelt mit Gummi
Kleiners Bild Schule: Illusion Wirkung: Funktioniert wie "Stilles Abbild" das Bild ist nur kleiner aber undeutliche Geräusche können um Gegenzug erzeugt werden.
Spiegelbild Schule: Illusion Wirkung: Es entstehen mehre Duplikate vom Wirker, die sich nicht von Ihm unterscheiden. Sie bleiben bei dem Wirker. Der Gegner kann versuchen die Illusionen zu durchschauen.
Energien widerstehen Schule: Bannung Wirkung: Dieser Zauber gewährt dem Ziel einen Schutz vor bestimmen Elementen: Säure, Kälte, Strom, Feuer, oder Schall. Der Zauber kann nicht übereinander gelegt werden, sie könnten sich gegenseitig ausheben. Der Zauber endet sobald er eine bestimme Menge des Elements absobiert hat.
Unsichbares sehen Schule: Weissagung Wirkung: Der Wirker kann alle unsichbaren Objekte und Lebewesen in seinem Sichtfeld sehen. Verstecke Sachen oder Geheimtüren werden nicht entdeckt. Die Unsichbaren dinge sind umrissen sichtbar. Kann mit einem Permamentbann belegt werden Zutat: Eine Prise Talk und etwas Silberpulver
Sturmhammer Schule: Beschwörung (Schöpfung) Wirkung: Der Wirker beschwört einen magischen Sturmhammer und wirft es auf das Ziel. Während des Zauber kann der Wirker mit solchen Hämmern umgehen. Der Hammer agiert wie ein normaler Sturmhammer und trifft das Ziel auch mit Sturmenergien, so das es betäubt wird. Fokus: Ein winziger Metallhammer
Hauch der Idiotie Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Das lebende Ziel wird für die Dauer zu einem geistigen Idioten, auch kann es für die Dauer keine Zauber mehr wirken und klar denken.
Zauber des dritten Grades
Hellsehen/Hellhören Schule: Weissagung Wirkung: Der Zauber erschafft einen magsichen unsichbaren Sensor an einen bestimmen Ort in sichtweite der es dem Wirker erlaubt alles zu sehen oder zu hören was dort vor sich geht. Ist der Ort magischen dagegen abgeschirmt so kann man nicht vernehmen oder sehen. Fokus: Ein kleines Horn (zum Hören) oder ein Glasauge (zum sehen)
Magie bannen Schule: Bannung Wirkung: Der Zauber bewirkt das andere Zauber gebannt sind, die länger anhalten. Sollte der "Magie bannen" vor dem gebannt Zauber enden so wird dieser wider aktiv. Es können Kreaturen, Flächen und auch gegenstände damit belegt werden. Magische Gegenstände verlieren für die Dauer Ihre Fertigkeit sind aber immer noch als Normale Gegenstände zu benutzen. Ein "Gegenzauber" kann Magie bannen auflösen., so sein Wirker stärker ist als der von "Magie bannen" Zauber wie "Feuerball" können eher schlecht damit abgewehrt werden wie beim richtigen "Gegenzauber"
Nebelform Schule: Transmutation Wirkung: Das körperliche Ziel verwandelt sich in Nebel oder Gas. Es kann nicht angreifen oder angegriffen werden durch materialle Angriffe. Manche Zauber können es aber verletzten. Es kann nicht gehen oder fliegen aber sich schwebend fortbewegen. Es kann durch kleine Risse und Löcher schlüpfen für die Dauer. Zutat: Eine Flasche mit Rauch voll.
Personen halten Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Das Ziel wird gelähmt und kann sich nicht bewegen. Es kann noch atmen und sein Heru schlägt aber sonst keine Bewegungen machen. Es kann versuchen den Zauber zu widerstehen. Ein geflügte Kreatur stürtzt hinab, ein Schwimmer sinkt. Fokus: ein kleines gerades Stück Eisen
Großbild Schule: Illusion Wirkung: Dieser Zauber funktioniert wie "Stilles Abbild", doch kann es Geruch, Klang und temperatur darstellen.
Nichterkennung Schule: Bannung Wirkung: Das Ziel kann nur noch schwer durch Weissagungszauber wie Hellsehen/Hellhören oder Kreaturen suchen sowie Magie entdecken wahrgenommen werden. Weissagungszauber sind erschwert auf das Ziel zu wirken. Zutat: Eine Prise Diamantstaub
Vorschlag Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Der Wirker beeinflusst die Handlung des Ziels. er Vorschlag muss so formuliert sein, das er vernünftig klingt und kein körperlicher Schaden entsteht für Ihn. Der Zauber endet von selbst oder früher wenn die Handlung ausgeführt wurde. Zutat: Eine Schlange Zunge sowie ein Tropfen Süßen Öls
Fremde Zungen Schule: Weissagung Wirkung: Es ermöglicht dem Wirker eine Ihm fremde Sprache zu sprechen für die Dauer des zaubers. Er kann immer nur so eine Sprache zu gleich sprechen, durch den Zauber. Der Zauber kann mit einem permanentbann belegt werden. Zutat: Ein Tonmodell eines Zikkurat der in den Händen zerbröselt wird.
Zauber des vierten Grades
Charme Monster Schule: Verzauberung (Charme) Wirkung: Dieser Zauber funkioniert wie "Charme Person" doch auch große Kreaturen und Monster können beeinflusst werden.
Verwirrung Schule: Verzauberung (zwang) Wirkung: Der Wirker verwirrt die Ziele so das sie nicht mehr ihre Handlungen selbst bestimmen können. So mögen sie weiter angreiffen, stumpf rumstehen oder sich gegen Verbündete wenden oder sogar fliehen. Zutat: Ein Satz von drei Nussschalen
Erkennen Weissagung Schule: Weissagung Wirkung: Der Wirker weiß sofort bescheid wenn er mit Weissagungszaubern überwacht wird oder beobachtet. Er erkennt auch magische Sensoren, ist der Wirker des Senors in der Region weiß man auch darüber bescheid. Fokus: Eine Spiegelscherbe sowie eine Messing Trompete
Dimensiontür Schule: Beschwörung Wirkung: Der Magier kann sich bis zu einem 400 Meter entferten Ort versetzen den Er schonmal sahs. Es können Leute mitgenommen werden die sich im Körperkontakt mit Ihm befinden. Auch jene werden von der entstehen Tür verschluckt.
Dimensionsanker Schule: Bannung Wirkung: Der Wirker legt über einen gewünschten Bereich von maximal 10x10 Metern eine Schutzspähre die jedwedes rein oder raus telepotieren verhindert. "Blinzeln","Dimensionstür" sowie Portal oder ähnliche Zauber funktionieren nicht.
Schwaches Geas Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Der Wirker wirkt einen magischen Befehl, Geas auf das Ziel die das Ziel durchführen muss. Es kann keine Aufforderung zum Selbstmord enthalten oder solche die in den sicheren Tod führen. Die Zauber "Begrenzter Wunsch, Fluch entfernen sowie Wunder oder Wunsch heben Ihn auf.
Schwache Kugel der Unverwundbarkeit Schule: Bannung Wirkung: Eine unbewegliche schwachschimmernde Kugel umgibt den Wirker und verhindert das alle Zauber bis zum 3ten Grad eindringen. Flächenzauber die neben Ihn gewirkt werden oder in dessen Reichweite er steht sind nicht betroffen. Magie bannen hebt den Zauberauf. Der Magier kann noch aus der Kugel heraus Zauber wirken. Zutat: Eine Glas oder Kristall perle die nach dem Wirken zerbricht.
Kreatur suchen Schule: Weissagung Wirkung: Dieser Zauber funktioniert wie "Objekt suchen" doch sucht er vertraute/bekannte Wesen. Der Wirker dreht sich langsam auf der Stele und spürt wenn er sich in die Richtung der Kreatur schaut. Er weiß auch wie weit sie weg ist. Er kann eine spezifische Kreatur finden, nicht jedocht eines spezifischen Typs. Fließendes Wasser blockiert den Bann. Verwandelte Kreaturen werden von dem Zauber verborgen so sie eine andere Kreatur darstellen. Zutat: Ein bisschen Fell von einem Bluthund
Tödliches Phantom Schule: Illusion (Angst) Wirkung: Der Zauber erschafft ein geisterhaftes Bild der Urängste des Ziels so das sein Bewusstsein es visualisieren kann, nur das Ziel sieht diese schreckliche Bild, alle anderen nur einen Nebel. Wenn es sich nicht geistig dagegen wehrt stirbt es vor Angst, selbst so mag es dauerhafte Schäden davon tragen.
Elastische Kugel Schule: Hervorrufung Wirkung: Eine Kugel aus schillernder Energie nimmt um das Ziel gestalt an und sperrt es ein. Es kann nicht zerstört werden durch weltliche Waffen, noch von Innen wie Außen. Das Ziel im innern ist auch immung gegen alles. Nur "Magie bannen" und einige magische Gegenstände können den Zauber auflösen. Zutat: Ein Halbkugelförmiges Stück Kristall und ein passendes halbkugelfürmiges Stück Gummi
Weissagung Schule: Weissagung Wirkung: Durch diesen Zauber erschafft man einen magischen Sensor der das gewünschte Ziel überwacht. Man muss hierfütr es zumindest schon einmal gesehen haben und den Namen kennen. Wenn man Sachen von Ihm besitzt wird der Zauber einfacher. Zutat: Auge eines Falken oder Greifes sowie Salpetersäure, Kupfer und Zink Fokus: Ein feiner Spiegel aus poliertem Silber von 2 Metern höhe und 1 Meter breit.
Fester Nebel Schule: Beschwörung (Schöpfung) Wirkung: Dieser Zauber erschafft eine Nebelwolke die so dick ist das sie jede Kreatur in Ihr verlangsamt und selbst Pfeile stoppt. Windzauber können die Nebelbank davon wehen. Auch kann sie mit einem Permamentbann belegt werden. Windzauber verwirbeln sie bei einer solchen nur kurz und nach 10 Minuten nimmt sie wieder die alte Form an. Zutat: getrocknete und pulverisierte Erben wie auch pulverisierter Tierhuf
Steinhaut Schule: Bannung Wirkung: Die Haut des Ziel wird hart wie Diamant und Schläge und Schnitte prallen nur so an Ihm ab. Der Zauber kann nur eine bestimmte Menge an Schaden ertragen ehe er bricht. Zutat: Eine Prise Diamantstab auf die Haut des Ziels
Zauber des fünften Grades
Verzauberung brechen Schule: Bannung Wirkung: Der Zauber bricht Verwandlungen, Flüche und Verzauberungen auf dem Ziel. Auch gegen magische Artefakte hilft er, doch wird der Zauber in dem Artefakt nicht zerstört sondern zeitwilig aufgehoben.
Entlassen Schule: Bannung Wirkung: Der Zauber zwingt außerplanare Geschöpfe wieder zurück in Ihre Richtige Ebene. Mit 20% kann es passieren das es auf einer anderen Ebene landet als Ihrer Heimatebene.
Person dominieren Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Sie zwingen einer anderen Kreatur Ihren Willen auf. Der Wirker kann die befehle per Telepathie zusenden. Wenn Sie die gleiche Sprache sprechen können die komplexe Befehle geben ansont nur grundlegende Sachen wie geh, steh, kämpfe. Selbstmörderische Befehle können nicht gegeben werden. Das Ziel kann jeden Tag oder bei neuen Befehlen versuchen den Zauber abzustreifen. Auch Zauber wie Schutz vor Guten/Bösen kann die Kontrolle unterbrechen aber nicht die Herrschaft über den Willen wiederherstellen.
Monster halten Schule: Verzauberung (Zwang) Wirkung: Der Zauber funktioniert wie "Person halten" mit der Ausnahme das alle lebende Kreaturen egal welcher Größe damit dominiert werden. Zutat: Eine Hartmetallleise sowie ein Stab
Passwall Schule: Transmutation Wirkung: Der Zauber erstellt einen Durchgang durch Holz bis Stein Wände aber nicht durch Metall. Der Zauber macht ein max 10 Meter langes loch das 2x2 Meter hoch wie breit ist. Der Zauber kann hintereinander gewirkt werden um so einen Tunnel zuschaffen. Wenn der Zauber endet und sich kreaturen noch darin befinden werden sie zum nächsten freien Ende des Zaubers telepotiert. Auch kann der zauber aufgelöst werden. Zutat: Eine Prise Sesam
Anhaltendes Bild Schule: Illusion Wirkung: Dieser Zauber funktioniert wie Stilles Abbild, beinhaltet aber Geräusche, Bilder wie auch eine Themaratur und kann einer Befohlen Handlung nach gehen Auch kann sie verständliche Sprechen Zutat: Ein bisschen Wollstoff sowie mehre Körner Sand
Permament Schule: / Wirkung: Der Zauber macht eine Reihe von bestimmten Zaubern dauerhaft diese kann man bei jenen nachschauen in der beschreibung. Sprache begreifen / Dunkelsicht / Magie entdecken / Magie lesen / Unsichbares sehen / Fremde Zungen / Alarm / Telepatische Bindung / Dimensionstür / Fester Nebel / Kraftwall
Senden Schule: Hervorrufung Wirkung: Der Wirker sendet an ein bestimmtes Ziel telepathisch eine Nachricht von maximal 25 Wörtern. Das Ziel kann diesen Zauber mit genauso vielen Wörtern erwidern, wieder max 25. Das Ziel ist nicht verpflichtet zu antworten. Zutat: Ein Stück Kupferdraht
Telepathischer Bund Schule: Weissagung Wirkung: Der Wirker verbindet sich Telepathisch mit seinem Ziel oder mehren Zielen die sich dazu bereit erklären. Sie können telepathisch sich verständigen ohne Probleme durch die Sprache. Der zauber kann mit einem permanentbann belegt werden. Zutat: Stücke einer Eierschale von zwei verschiedenen Kreaturen
Kraftwall Schule: Hervorrufung Wirkung: Der Zauber erschafft einen unzerstörbaren Wall aus Magie. Teleportationszauber lässt er druch doch keine massive Materie. Auch zerstört kann er nur duch den zauber Medivhs Zersetzung (Grad 9) Er kann mit einem permamentbann belegt werden. Zutat: Pulver eines klaren Juweles.
Zauber des sechsten Grades
Antimagisches Feld Schule: Bannung Wirkung: Es erzeugt um den Wirkern ein Feld welches jedwede Magie unterdrückt, so wie eindringt. Magische Artefakte verlieren für die Dauer Ihre Fähigkeiten und sind normale Gegenstände. Kraftwall und Ewige Zauber bleiben unbeeinflusst. Zutaten: Eisenspäne oder Eisenpulver.
Notfall Schule: Hervorrufung Wirkung: Der Wirker kann einen anderen Zauber auf sich plazieren der sofort aktiviert wird wenn bestimme Bedingungen eintreten. (Er verletzt wird z.B) Er tritt bei der Bedingung ein ob mal will oder nicht. Es kann nur einer zur gleichen Zeit aktiv sein. Fokus: Eine Statuette aus Elfenbvein mit Edelsteinen besetzt, die sie bei sich tragen müssen.
Legendenkunde Schule: Weissagung Wirkung: Der Zauber befähigt den Wirker dazu Wissen über wichtige Orte, Personen oder Sachen zu haben. Hierbei muss er den zauber wirken und anschließend die Frage stellen, die darauf hin beantwortet wird. Hat er die Zielsache dabei wird der Zauber sehr informativ, je länger er ihn nicht hatte oder sah umso ungenauer wird der Zauber bei seinen Informationen Zutat: Weihrauch Fokus: Vier Streifen Elfenbein zu einem Rechteck gelegt.
Permanentes Abbild Schule: Illusion Wirkung: Dieser Zauber funktioniert wie "Anhaltendes Abbild" nur das es Dauerhaft verbleibt. Zutat: Etwas Wollstoff wie auch Jadepulver.
Wahrer Blick Schule: Weissagung Wirkung: Dem Ziel wird ein Blick gewährt der alles sieht. Unsichbares wird sichbar. Dunkelheit wird durchdrungen, durch Geheimtüren und verborgene Leute offenbart. Verwandelte Kreaturen erscheinen in Ihrer wahren Gestalt für Ihn. Zutat: Eine Salbe für die Augen aus Pilzpulver, Safran und Fett
Zauber des siebten Grades
Verbannen Schule: Transmutation Wirkung: Das Ziel wird unkörperlich und unsichbar, sowie gelähmt. Es kann noch sehen aber nicht angreifen noch angegriffen werden. Es kann nur angegriffen werden wenn der Angreifer auch unkörperlich ist.
Ebenenwechsel Schule: Beschwörung (Teleportation) Wirkung: Der Wirker und bis zu acht andere Wesen bewegen sich zu einer anderen Ebene die vom Wirker vorgegeben wird. Der genaue Landeort kann nicht angebene werden. Um andere mitzunehmen muss man sich an den Händen fassen und einen Kreis bilden. Fokus: Eine kleine Gegabelte Metallstange. Die Größe und Art des Metalls bestimmt die Ebende die man ansteuert
Zauber drehen Schule: Bannung Wirkung: Der Wirker erzeugt einen Schutz der alle auf Ihn gewirkten Zauber auf den Anwender zurück schleudert. Flächenzauber die nicht direkt auf Ihn gewirkt werden sind davon nicht betroffen.
Zauber des achten Grades
Nachfrage Schule: Verzauberung (zwang) Wirkung: Der Zauber funktioniert wie der Zauber "Senden" aber die Nachricht enthält den Zauber "Vorschlag" der das Ziel zur durchführung zwingt. Selbstmörderische befehle funktionieren nicht. Die Kreatur kann auch kurz darauf antworten. Zutat: Ein Stück Kupferdraht sowie ein Klein Stück des Ziels, ein Haar zum Beispiel
Ort finden Schule: Weissagung Wirkung: Der Zauber ist einer der mächtigsten Weissagungzauber und befähigt einen das gewünschte Ziel überall zufinden. Abwehrzauber werden durchbrochen und selbst auf anderen Ebenen kann man es aufspüren. Der Zauber offenbart, Name der Ebene, des Landes, selbst den Hausnamen. Um das Ziel damit zufinden muss man eszumindest einmal gesehen haben.
Geistesleere Schule: Bannung Wirkung: Das Ziel ist vor allen Weissagungzauber geschützt selbst "Ort finden" sowie schützt es vor Kontrollzaubern.
Nekromanten unvollständig:
Hauch der Müdigkeit LVL 0 Schule: Nekromantie Wirkung: Durch eine Berührung des Ziel wird es müde und dämmert ein, bis zum ende des Zaubers Zutat: Ein tropfen Schweiß
Untote zerstören LVL 0 Schule: Nekromantie Wirkung: Der Zauber lenkt einen Strahl positiver Energie auf das Ziel um so das Untote Ziel zu zerstören.
Furch verursachen LVL 1 Schule: Nekromantie Wirkung: Verusacht Angst beim Ziel solange es keine gesteuerte Kreatur ist. Bestimme Wesen mit festem Willen sind immun
Aaskäfer pflanzen LVL 1 Schule: Nekromantie Wirkung: Der Zauber pflanzt durch Berührung einen Aaskäferlave im Ziel die schnell zu einem Käfer heran wächst und sich durch das Opfer frisst bis es aus dem Körper sich frisst. Das Opfer kann Ihn bemerken und entfernen sonst wird er von Ihnen aufgefressen so bald dies geschene ist stirbt auch der Käfer. Zutat: Einen Stück Aaskäferhaut
Blindheit/Taubheit verusachen LVL 1 Schule: Nekromantie Wirkung: Durch den Zauber wird für die Dauer das Ziel blind wie auch Taub.
Kannibalismus LVL 2 Schule: Nekromantie Wirkung: Ähnlich wie ein Ghul kann der Wirker nun durch das fressen Totes Fleisch sich selbst heilen Wunden bei Lebenden, der Verwesungzerfall bei Verlassenen.
Verkrüppeln LVL 2 Schule: Transmutation Wirkung: Das Ziel kann sich nur noch langsam bewegen wie wenn es ich dichten Wasser stehen würde, auch seine körperliche Stärke leidet darunter das sie so schwächer ist als normal.
Todesmantel LVL 2, 3, 4 Schule: Nekromantie Wirkung: Aus der Handfläsche des Wirkes löst sich eine Kugel schwarzer Energie die zielsicher auf das Opfer zufliegt. Lebende Erleiden Schaden und verlieren direkte Lebenskraft, Untote werden dadurch geheilt.
Frostrüstung LVL 2 Schule: Beschwörung Wirkung: Der Wirker wird von Kälte umgeben der Waffen die Ihn treffen verlangsamen. Sachen wie Speere oder Fernwaffen sind davon nicht betroffen. Fokus: Ein Stück Stahl
Unheilige Raserei LVL 2 Schule: Nekromantie Wirkung: Das Ziel wird von Raserei eines Untoten befallen und hat so keine Nachteile mehr durch mangelnde Ausdauer auch erfolgen seine Angriffe schneller. Bei Untoten wird der animalische Teil ihrer Existenz hervor gezehrt so das auch sie schneller werden aber auch sie mehr wie ein Ghul handeln.
Frostnova LVL 3 Schule: Hervorrufung Wirkung: Die Frostnava detoniert mit einem schrillen Schrei aus Eis und Kälte um den Wirker herum oder dort wo er hinzeigt. Sie verusacht keinen Druck schleudert aber Eissplitter herum wie überzieht sie Opfer mit Eis so das sie sich nur langsam fortbewegen können. Zutat: TropfenWasser und ein Stück Glas das zerbrochen wird beim Zauber
Untote animieren LVL 4 Schule: Nekromantie Wirkung: Verwandelt einen Toten in einen Skelett oder Zombie der Ihrer geistigen Kontrolle untersteht. Zutat: Schwarzer Onxy wird im Mund des Ziels plaziert, beim Wirken zerfallen diese zu Staub.
Entkräftung LVL 4 Schule: Nekromantie Wirkung: Für die Dauer des Zauber wird das Ziel von seiner Lebenskraft getrennt, es fühlt sich matt, Angriffe kommen langsam und schwach, Wirker vergessen Zauber. Untote hingegen strotzen vor Energie und sind schwerer zu töten.
Todespakt LVL 5 Schule: Nekromantie Wirkung: Der Untote unter Kontrolle des Wirker zerfällt zu Staub im Gegenzug erlangt dieser die Energien von Ihm und heilt sich damit.
Verwelkende Fäule LVL 6 Schule: Transmutation Wirkung: 30 Fuß um den Wirker herum entsteht eine Zone ohne Lebensenergie, Pflanzen zerfallen, Erde stirbt, Tiere infizieren sich. Alles lebende was diesen Flecken betritt infiziert sich mit der Knochenfäulen-Pest, bei der es sich um eine unnatürliche Krankheit handelt die das Ziel zerfallen lässt. So es dann der Krankheit erlegen ist wird sie zu einem Zombie unter Kontrolle des Wirkers. Magie Bannen oder Krankheit heilen heben den Zauber auf. Die Infektionszeit beträgt 1 Minute.
Böser Blick LVL 6 Schule: Nekromantie Wirkung: Der Wirker schaut das Ziel an um so länger er es tut um so stärker wird der Effekt. Anfangs wird es nur Krank und matt dadurch. Danach verfällt es in Panik und kauert sich zusammen. Schaut er weiter drauf fällt das Ziel in ein katatonisches Koma.
Untote Steuern LVL 7 Schule: Nekromantie Wirkung: Durch sprachliche Kommunikation kann der Wirker dem Ziel für Kurze Zeit befehle erteilen, sollte er nicht sprechen können so greift es Ihn zumindest nicht an. Mit ende des Zauber kehrt es zu seinem normalen Verhalten zurück. Intiligente Untote erinnert sich das sie sie kontrolliert haben. Zutat: Ein Stück Rohes Fleisch
Finger des Todes LVL 7 Schule: Nekromantie Wirkung: Aus dem Finger des Wirkes löst sich ein grauer Strahl des das lebende Ziel trifft und es augenblicklich tötet, ausser seine Seelenstärke ist stärker , selbst dann erleidet es schwere Schäden. Ausweichen ist nicht möglich.
Vampirische Aura LVL 8 Schule: Nekromantie Wirkung: Für jeden Treffer den der Wirker oder seine Begleiter machen heilen sie sich selbst, so diese Angriffe durch Nahekämpfe kommen. Dafür müssen alle im Radius des Zaubers (20 Meter durchmesser) bleiben. Zutat: Pulver eines Schreckenlordshorn.
Tot und Verfall LVL 9 Schule: Nekromantie Wirkung: Sichtbare negative Energien erfüllen das Gebiet, Lebende Strukturen und Lebewesen zerfallen in Sekunden mit der Wirkung von Jahrhunderten, Knochen verkümmern, Fleisch fällt herab und sterben quallvoll. Untote hingegen werden mit Energie versorgt und stärker. Zutat: Eine tote Rose.
Zuletzt von Halornes am Sa Feb 28, 2015 1:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Halornes
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Thema: Re: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Sa Feb 28, 2015 1:42 pm
Verzauberungen
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Zuletzt von Halornes am Do März 12, 2015 3:26 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Halornes
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Thema: Re: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Sa Feb 28, 2015 1:43 pm
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Halornes
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Thema: Re: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Do März 12, 2015 3:29 pm
So, manche haben es sicher schon gehört. Blizzard bringt im Laufe von 2015 neue Corebooks heraus welche dann auch Lore sein werden, besser gesagt das ganze Buch und nicht nur einzelne Abschnitte wie aus den alten.^^
Sobald sie raus sind werde ich auch die Übersetzen bzw wieder die Abschnitte zur Magie.
Hoffen wir mal das Blizz sich zusammen reißt und es nicht verkackt auf das sie so episch werden wie die alten und nicht dieser Fehlkauf von Ultimate Visual Guide.
Hal
Arydon
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Thema: Re: Magie: Zauber, Verzauberungen, Anwender. Do März 12, 2015 4:30 pm
Ich halt mich trotzdem lieber an das Spiel und dessen Inhalte als an irgendwelche Bücher.