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 [RP-Guide] Alles rund um die MAGIE

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Arydon



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BeitragThema: [RP-Guide] Alles rund um die MAGIE   So März 01, 2015 4:56 pm

Quellen: Bücher der P&P Reihe. Magic&Mayham und More Magic&Mayham. Diverse WoW-Foren,sowie das WoW-Wiki.
Mir ist durchaus bewusst das solche Guides schon "zu hauf" exestieren. Daher wäre es unlogisch eine gänzlich "neue" Form dieses Guides anzubieten. Doch bevor ich mir sagte, dass ich sie einfach abkopiere, habe ich sie einfach in eigenen Worten wiedergegeben.



Inhaltsverzeichnis


1. Arkane Magie - Die Definition
1.1. Ursprünge
1.2. Nutzung - Leylinien und der Nether
2. Die vier Regeln
3. Arkane Korruption
3.1. Wann arkane Korruption auftritt
3.2. Geistige Auswirkungen
3.3. Körperliche Auswirkungen
3.4. Ausspielen von Korruption
4. Ausprägungen/Formen der arkanen Magie
4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier
4.2. Felmagie
4.3. Schattenmagie und Nekromantie
4.4. Abart der Naturmagie
4.5. Runenmagie
5. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern
6. Einstellungen zur Arkanen Magie
7. Die Magier-Arten


1. Arkane Magie - Die Definition

Die arkane Magie ist die häufigste Form der Magie auf Azeroth.
Sie wird von Hexenmeistern, Magiern und ähnlichen Zauberern genutzt. Die arkane Magie ist immer in der Atmosphäre vorhanden und somit für jeden, der sie zu verstehen weiss, nutzbar. Entdeckt wurde die Magie, vor mehreren tausenden Jahren, von den Kaldorei(Nachtelfen) und perfektioniert von den Hochelfen, welche sie später den Menschen beibrachten.

Eine wichtige Anmerkung: Der Name "arkane Magie" bezieht sich nicht rein auf den Talentbaum der Magier, sondern ist eher als Oberbegriff einer gesamten Magieart anzusehen. Diese steht der göttlichen Magie entgegen. Eine Ausnahme bildet hier das Vodoo der Trolle, welches sich je nach Ausprägung beider Magiearten bedient. Die Unterteilung in "Arkan" und "Göttlich" ist allerdings sehr grob gemeint, da beide Magiearten noch unzählige Unterteilungen besitzen.


1.1 Ursprünge

Die Arkane Magie ist ein Geschenk der Titanen an die Bewohner Azeroths, dies unter der Form des Brunnens der Ewigkeit, welcher das Leben und die Pflanzen gedeihen lassen sollte. Jener Brunnen wurde von den Kaldorei "entdeckt", welche sich seine Energien zu Nutze machten, und zu einer Hochkultur heranwuchsen. Das stetige Weben von Zaubern, vor allem zur Zeit Azsharas, dem damaligen Höhepunkt der kaldoreischen Kultur, zog schliesslich die Brennende Legion an. Als die Legion ins urzeitliche Kalimdor einfiel, beschloss der damals junge Druide Malfurion, dem entgültig ein Ende zu setzen, und den Brunnen der Ewigkeit zu vernichten.

Durch seinen Bruder Illidan Sturmgrimm, ebenfalls ein Magiewirker, blieb die arkane Magie jedoch erhalten. Kurz bevor der Brunnen der Ewigkeit vernichtet wurde stahl er Phiolen mit dessen Wasser und schuf einen Brunnen am Berg Hyjal. Das arkane konnte also weiterbestehen.

1.2. Nutzung - Leylinien und der Nether

Die Quelle jeder Art von gewirkter Magie ist der Wirbelnde Nether. Den Nether kann man als großes Meer bezeichnen, wo die Magie ungereinigt plätschert. Dann gibt es noch die Leylinien, Flüsse die sich davon abzweigen, mit unzähligen Nebenarmen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Dazwischen gibt es dann wieder große Seen, konzentrierte Ley-Seen. Karazhan ist zum Beispiel auf so einem Knotenpunkt erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen.

Arkanisten der Gruppe Hexenmeister schöpfen ihre Energie direkt aus dem Nether. Was ihnen mehr Macht einbringt, als die jenige, die gewöhnlichen Magier sonst erreichen. Doch diese Magie ist ungereinigt und greift den Hexer direkt an und verdirbt ihn.

Die normalen Magier schöpfen ihre Macht von den Leyquellen in ihrer Nähe ab.

2. Die Vier Regeln

▪ Magie ist machtvoll: Die Arkane Magie macht auf Azeroth den Unterschied zwischen einem König und einem Sklaven und nur wenige Völker können es sich erlauben, auf Magier oder Hexenmeister zu verzichten.
▪ Magie verdirbt: Die Nutzung Arkaner Magie verdirbt auf Dauer die Seele - mit mehr oder minder schweren Auswirkungen.
▪ Magie macht süchtig: Nachdem man einen arkanen Spruch gewoben hat, fällt es schwer der Verlockung zu widerstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Bestes Beispiel für die Magiesucht sind wohl die Blutelfen wenngleich es natürlich jeden Arkanisten betrifft.
▪ Magie lockt den Nether an: Die Brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Die Nutzer Arkaner Magie müssen sich stets bewusst sein, dass andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie Motten zum Licht.

3. Arkane Korruption

3.1. Wann Arkane Korruption auftritt


Die einfachste Antwort: durch das Wirken von Zaubern - je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Jedoch nicht nur. Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls:
- beim ersten Wirken eines Spruchs, welcher ihnen davor nicht bekannt war
- beim Wirken eines Spruchs in der Nähe einer dämonischen Waffe (das Regelbuch spricht von 30 Fuss)
- beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und "ausprobiert" wird.
- beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen
- beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (demzufolge die Hexenmeisterzaubersprüche)
- Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können.
- Verstärken und Forcieren von Sprüchen
- Wirken von Sprüchen in der Nähe einer grossen Ansammlung Arkaner Magie (beispielsweise Brunnen der Ewigkeit, Sonnenbrunnen)

3.2. Geistige Auswirkungen


Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen etc sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.

3.3. Körperliche Auswirkungen

Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall bemerkbar.
Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Hexenmeister. Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon um zu bestehen. Gutes Beispiel sind die Hochelfen, viele von ihnen müssen meditieren, um gegen die Auswirkung anzukämpfen, ihre Augen leuchten Blau durch die Leyenergie. Ihre abgespaltenen Verwandten die Blutelfen, sind inzwischen hochgradig abhängig und greifen direkt auf die Felenergie zu, was ihnen auch die leuchtende Grüne Augenfarbe beschert hat. Inzwischen macht sich auch bei den Menschen diese Abhängigkeit bemerkbar. Sie nutzen die Magie zwar noch nicht solange wie die Elfen, doch kommt Arroganz und Hochmut und der körperliche Abbau der Fitness bei ihnen schon häufiger vor. Auch gehen einige Magier wenn sie immer weiter verführt wurden, den Weg des Hexenmeisters, um den Weg der Macht fortzusetzen. Schneller!

Bei den Hexenmeistern ist die Arkane Korruption natürlich auch gleich der Grund, warum es letztendlich keine guten Hexenmeister geben kann. Hexenmeister bekommen die volle Ladung Arkane Korruption ab, und diese ist auch unaufhaltbar und absolut. Letztendlich werden bei jedem Hexenmeister, so willenstark er auch sein mag, irgendwann sämtliche guten Gefühle abgetötet, sämtliche Hemmungen überwunden und die Machtgier so ins Extreme gesteigert, dass er all seine Prinzipien spätestens auf dem Höhepunkt der Korruption über Bord schmeißt und sich einzig und allein noch seinem Streben nach Macht widmet, was meist heißt, dass er sich der Legion anschließt.

3.4. Ausspielen von Korruption

Ein heikler Punkt. Ab wann ist mein Hexenmeister nicht mehr zu retten, soll ich wirklich nach dem Level gehen, geh ich nach den Zaubersprüchen ? Das Quellenbuch ist ziemlich eindeutig was die einzelnen Sprüche betrifft, jedoch beisst sich dies etwas mit der Spielrealität. Im P&P kann ich freilich einen Zauber benutzen und anschliessend meditieren. Im Spiel - und das kennen wir ja alle - ist es mit einem Feuerball oder Schattenblitz nicht getan, um einen Gegner umzubringen. Folglich benutzen wir eigentlich alle im Spiel so exhorbitant viel und pausenlos Magie dass wir alle schon auf Sargeras' Schoss sitzen müssten.

Persönlich tendiere ich daher zu der "Wie es dir beliebt"-Methode. Ich kann einen Hexenmeister auch ohne Probleme auf 80 spielen und anschliessend erst mit dem Ausspielen der schleichenden Korruption beginnen. Ich kann einen Magier auf Level 20 haben, ihn als hochnäsiges Mitglied der Kirin Tor spielen welcher bereits die "negativen Charakterzüge" vollkommen angenommen hat.

4. Ausprägungen/Formen der Arkanen Magie

Es gibt verschiedene Ausprägungen der Arkanen Magie welche sich - und ich wiederhole es gern noch einmal, nicht nur auf den Arkanbaum des Magiers reduziert, welcher im Spiel vorhanden ist. Es ist durchaus möglich dass die Unterteilung noch feiner verlaufen kann, ich belasse es nun einmal vorläufig so.

4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier
... greifen über die Leylinien auf die Arkane Magie zurück. Hier besteht ebenso die Korruption wie bei den Hexenmeistern, jedoch werden die Leylinien als "sauberer" oder "gefilterter" angesehen, was demzufolge den Grad der Korruption doch erheblich mindert. Dies beschränkt sich jedoch nicht nur auf jene Zaubersprüche, wie weiter unten ausgeführt wird. Illusion, Transmutation, Verzauberung... sind ebenso Künste der Arkanen Magie, welche über die Leylinien laufen und im Kapitel zum "Arkanen Studium" erläutert werden. Anzumerken ist, dass die meisten Arkanisten auf Wasser- und Frostzauber zurückgreifen, da Feuer ein sehr chaotisches Element ist, und zumeist als zu chaotisch und gefährlich angesehen wird.

4.2. Felmagie
Die ultimative Manifestation der dämonischen Variante der Arkanen Magie auf Azeroth ist die Felmagie. Diese Magie oder Energie, welche sich zumeist in grüngelblichen Flammen äussert, ist der Zustand der Arkanen Magie an ihrem verdorbensten Punkt, da dämonisches Blut genutzt wird. Das Wirken eines Magiespruchs aus der Schule der Felmagie wird von den meisten Zauberwirkern als euphorisches Erlebnis geschildert. Wenn die Arkane Magie eine Sucht ist, so ist die Felmagie die Droge in ihrer reinsten Form.

4.3.Schattenmagie und Nekromantie
Hier gilt es jedoch zwischen den gewirkten Schatten der Hexenmeister und jenen der Priester zu unterscheiden, da sie nicht auf dieselbe Quelle zurückgreifen. Die Hexenmeister nutzen die Arkane Magie. Die Nekromantie wiederum beschäftigt sich mit dem Erwecken von Toten welche anschliessend zumeist im Dienst des Nekromanten stehen.

4.4. Abart der Naturmagie
Eine Abart der Naturmagie welche nichts mit dem Druidentum oder Schamanismus zu tun hat, bezieht ihre Kraft ebenfalls aus dem Arkanen. Dies sind zumeist Zauberer welche in der Wildnis leben und beispielsweise mittels arkaner Magie eine Blume aus einer Knospe spriessen lassen. Entfernt könnte man hier auch an die Botaniker der Blutelfen denken.

4.5. Runenmagie
Die Runenmagie welche von einigen Zwergen und Tauren praktiziert wird ist ebenfalls Arkane Magie, und wohl die gesündeste Variante da sie frei von Korruption ist.

5. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern

World of Warcraft bietet uns pauschal "Magier" und "Hexenmeister". Bei genauerem Hinsehen allerdings sieht man eine enorme Vielfalt jener Zauberwirker, welche sich auf keinen Fall auf die beiden Klassen beschränken lassen. Ich werde versuchen jene etwas zusammenzufassen.

Runenmeister (Tauren, Zwerge): Die Runenmeister blicken auf eine weite Geschichte zurück, bishin zu den Schöpfern, den Titanen und sind bei den Tauren sowie bei den Zwergen zu finden. Der Runenmeister ist ein Freigeist welcher rohe Gewalt mit arkaner Magie kombiniert und seinen Körper mit mystischen Tättowierungen bedeckt.

Hexendoktor (Trolle): Die arkane Art der Hexendoktoren besteht aus der Fähigkeit, mittels "Juju" die Natur zu ihren Gunsten zu formen. Sie sind zumeist in wilderen Trollstämmen zu finden und nicht unbedingt die nettesten Gesellen.

Inschriftenkundler (eher Allianz, meist Menschen/Gnome): Inschriftenkundler sind Arkanisten welche die Möglichkeit gefunden haben, mittels Runen die Arkane Magie zu kanalisieren, ohne ihrer Korruption zu verfallen. Der Inschriftenkundler ist kein Runenmeister, da er das arkane Wissen verfolgt und in der Ausübung seiner Tätigkeit auch die Arkanistenvariante zum Sprüchewirken benutzt. Er setzt zusätzlich die Macht der Runen ein.

Verzauberer: Jene Zauberwirker nutzen sowohl Arkane als auch Göttliche Magie welche sie in sich aufnehmen indem sie einen magischen Gegenstand zerstören. Jene aufgenommenen Energien wenden sie dann auf einen neuen Gegenstand an, um diesen magisch zu verbessern. Meist von Menschen und Gnomen genutzt gibt es auch Goblins welche diese Art verstehen.

Leywanderer (Ley-Walker): Azeroth wird von Ley-Linien durchzogen, soviel ist dem gängigen Arkanisten freilich bekannt, da er auf sie zurückgreift um seine Magie zu wirken. Nebst den grossen Linien gibt es aber auch ein kleines "Spinnennetz" aus dünnen Fäden, welches eine grosse Konzentration an Magie enthält, welche sich jene Leywanderer zu Nutze machen können. In der Öffentlichkeit ist ein Leywanderer nicht von einem normalen Arkanisten zu unterscheiden.

Blutmagier (Blutelfen): Blutmagier sind eine Prestigeklasse der Blutelfen, der bekannteste ist wohl Kael'thas selbst. Sie haben die Wasser- und Frostsprüche der Kirin Tor aufgegeben und gerüchterweise sich eher dunkleren, dämonischen Quellen zugewandt. Blutmagier beherrschen das Verbannen, mächtige Feuersprüche sowie die Beschwörung eines Phönix.

Botaniker, "Druidenmagier" (Hochelfen, Blutelfen): Im Handbuch zu Warcraft II werden Hochelfische Druiden erwähnt, welche den Runenstein bei Caer Darrow aufgebaut haben. Spätere Quellen sprechen von Magiern. Der Begriff "Druidenmagier" erscheint etwas seltsam, doch entspricht diese Beschreibung wohl am ehesten dem, was sie darstellen. Die Botaniker in der Festung der Stürme sind Beispiele für jene Kombination aus arkaner Magie und Druidentum, ebenso verfügen die Waldläufer über geringe, eher druidisch angehauchte arkane Magie.

Nethermanten (Blutelfen): Die meisten Hexenmeister der Blutelfen bezeichnen sich kaum als Hexenmeister sondern laufen unter dem Namen "Nethermanten". Dies zeigt sehr wohl, dass sie den Nether anzapfen und demzufolge auf äusserst korrupte arkane Energie zurückgreifen, jedoch immer mit dem tragischen Hintergedanken, dass sie dies unter Kontrolle haben und jedes Mittel für ihr Volk nutzen.

Technomagier (Gnome, Goblins): Technomagier sind Tüftler, welche das Arkane mit der Ingenieurskunst verbinden, letzteres lässt darauf schliessen dass sie also vor allem unter den Gnomen und Goblins vorzufinden sind. Ein Beispiel einer solchen Verbindung wäre eine Schusswaffe aus welcher allerdings keine Kugeln sondern Feuerbälle kommen. Erfahrene Technomagier spüren in gewisser Hinsicht auch die Maschinen, welche sie nutzen.

6. Einstellungen zur Arkanen Magie

Zwerge

Die Eisenschmiede-Zwerge haben traditionell wenig übrig für die Arkane Magie. Sie sind Kreaturen aus Erde und Stein und verstehen das Physische weitaus besser als das Mystische. Magie ist seltsam und undurchsichtig. Besonders ältere Zwerge stehen dem Arkanen sowie dem Göttlichen nach wie vor skeptisch gegenüber. Ein Grund auch, weswegen König Magni insbesondere die Gnome im Auge behält. Dämonologie und Nekromantie sind hier absolute Tabus und werden nicht geduldet.
Ähnlich skeptisch verhalten sich die Wildhammer-Zwerge, welche eher zu Göttlicher Magie tendieren als die Arkane Richtung einzuschlagen. Aufgrund ihrer Naturverbundenheit ist auch hier Dämonologie und Nekromantie ein No-Go.

Gnome

Gnome sind wissbegierig, neugierig und begeistert von Forschungen. Hinzu kommt ihr recht hoher Intellekt was sie umso "geeigneter" macht, das Arkane zu studieren. Gnome tolerieren in dieser Hinsicht wohl auch einiges mehr und haben einen "bodenständigeren" Zugang zur Magie - auch wenn sie freilich ebensowenig immun gegen Korruption sind, so sind sie doch zäher was jene angeht. Typische Ausprägungen bei Gnomen sind daher auch "Wissenschaftler", seien es Magier oder Hexenmeister, welche schlichtweg "die Magie" studieren.
Aufgrund der Nähe zu den Zwergen halten sich die Dämonologen allerdings sehr bedeckt, zu nekromantischen Studien konnte ich leider nichts finden.

Nachtelfen

Nachtelfen haben ihre Erfahrung mit der Arkanen Magie recht einschneidend gemacht. Nach dem Desaster um die Hochgeborenen und die Implosion des Brunnens der Ewigkeit im Krieg der Ahnen hat die Arkane Magie keinen Platz mehr in der Welt der Nachtelfen. Sofern sie das Arkane nicht als "das pure Böse selbst" ansehen, so ist das Mindeste wohl die Einstellung dass jene Magie weitaus zu mächtig ist, als dass sie irgendjemand kontrollieren könnte. Bei einer solchen Einstellung ergibt sich die logische Schlussfolgerung dass selbst "normale Magier" keine gerngesehenen Gäste sind, Dämonologen laufen dann schon unter KoS. Den Nachtelfen ist bewusst dass sie ohne Jainas Hilfe in Hyjal sicher schlechter dagestanden hätten, allerdings gab es in der Hektik auch kaum die Möglichkeit, jene Menschen und Hochelfen zu schelten aufgrund ihrer Vorgehensweisen - ein Archimonde am Weltenbaum ist dann doch dringlicher.
Das Verhältnis der Nachtelfen zu den magiewirkenden Völkern ist daher meist recht angespannt, das Wissen wozu jenes Magiewirken führt ist den Nachtelfen nun einmal gegeben und in ihrer "Überlegenheit aufgrund ihres Alters" schrecken sie auch wenig davor zurück, es jenen Völkern ins Gesicht zu sagen.
Nachtelfen, welche Arkane oder Dämonische Energien aktiv nutzen (Kultisten des Twilight Hammer, Dämonenjäger...) sind von der Gesellschaft ausgeschlossen und haben in Nachtelfensiedlungen nichts mehr verloren.

Menschen

Die Menschen sind wohl das schwierigste Kapitel was die Einstellung zur Magie angeht. Denn bei den Menschen findet man sogut wie alles vor.
Gelernt haben die Menschen die Arkane Magie von den Hochelfen - 100 Schüler wurden ausgebildet, um den Gefahren zu trotzen, welche Azeroth zur damaligen Zeit plagten (Stichwörter: Trollkriege, Arathor, Dalaran) und was schliesslich zur Gründung der Magokratie in Dalaran führte. Offiziell gibt es bei den Menschen vor allem eine Tendenz nach Kontrolle und Ordnung, für welche die Kirin Tor das hervorragendste Beispiel sind. Magie will freilich erforscht werden, und die Menschen zeigen auch grosses Potential im Wirken von Zaubersprüchen. Jedoch sollte dies nach wie vor in geregelten Bahnen ablaufen, für welche auch die Wächter von Tirisfal sorgen sollten. Freilich ist dies nicht jedem gelungen, davon zeugen Zauberer wie Kel'Thuzad oder Arugal, welche sehr tief von ihrer ursprünglichen Bestimmung abgefallen sind. Kultisten gibt es bei den Menschen zuhauf, die Macht ist sehr verlockend. Innerhalb der Allianz allerdings sind jene nicht geduldet - nein unter keinen Umständen. Hexenmeister verstecken sich im Keller und bestechen Adelige damit sie nicht auffliegen. Die Nekromantie welche vorrangig vom Kult der Verdammten angewandt wird, ist ebenfalls nichts, was man mal eben in Sturmwind auf dem Marktplatz nachmachen sollte - zumindest nicht wenn man überleben will. Offiziell sind also beide Arten ebenfalls verboten.
Die "normalen Zauberwirker" haben eine etwas gemischte Position. Einerseits hören viele Leute ihnen gerne zu, wenn sie von ihren grossen Taten berichten, ihren mächtigen Feuerbällen oder ihren unzähligen Eissplittern. Auf der anderen Seite macht einem normalen Bürger derartige Macht freilich auch etwas Angst, ohne dass dies jedoch jetzt wirklich zu offenen Anfeindungen führen würde.

Hochelfen

Die Hochelfen, welche Kalimdor verlassen haben um weiterhin ihre Magie zu nutzen, haben demzufolge eine recht positive Einstellung eben jener gegenüber. Dies bezieht sich freilich auf die Leylinien. Denn den Hochelfen war sehr wohl bewusst, was passiert wenn die Magie in unkontrollierten Bahnen verläuft, waren doch die Emigranten sogut wie alle an den Ereignissen am Brunnen der Ewigkeit beteiligt oder eben direkte Zeitzeugen. Demzufolge haben sie die Kultur der arkanen Magie spätestens mit dem Sonnenbrunnen einerseits auf die Spitze getrieben, andererseits aber ebenso bedacht dies in Sicherheit zu tun, die Runensteine geschaffen. Vor allem nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens wurde den Hochelfen der tatsächliche Zustand ihres Volkes bewusst. Im Gegensatz zu den Blutelfen, welche sich der Sucht gänzlich hingegeben haben, versuchen die Hochelfen mittels Meditation der Sucht Herr zu werden, ohne dabei freilich auf die Magie an sich zu verzichten, die unmittelbar mit ihrem Volk verbunden ist. Dämonologie oder gar Nekromantie wird man hier nicht finden.

Draenei

Über den Umgang mit der Magie seitens der Draenei ist mir leider sehr wenig bekannt. Fakt ist, dass sie ein sehr mächtiges Volk von Zauberwirkern waren, bereits bevor Sargeras sie aufsuchte. Fakt ist ebenfalls, dass es durchaus immer noch Zauberwirker unter ihnen gibt, welche allerdings auf die Leylinien zurückgreifen. Ich wage daher einfach mal die Behauptung aufzustellen dass aufgrund ihrer Geschichte, besonders was die Eredar betrifft, Dämonologie absolut nicht geduldet wird, Nekromantie bei einem derart "belichteten Volk" welches sich von den Naaru leiten lässt, ebensowenig einen Platz hat.

Orcs

Orcs verfügen nicht über die gewöhnlichen Arkanisten, sehr wohl aber über Dämonologen, Hexenmeister. Die Einstellung der Orcs zur Magie lässt sich in drei Tendenzen gliedern. Die Anhänger Thralls sind überzeugt dass jener sie von einem selbstzerstörerischen Weg hinfort geführt hat. Jene Anhänger halten den Schamanismus hoch, und lehnen ihr "Erbe" ab, versuchen die "Dämonenschuld" abzuschütteln. Weitere Anhänger des Schamanismus sind ältere Orcs welche diesem Weg nicht folgen, weil Thrall es tut, sondern weil sie sich auf ihre eigenen Anfänge besinnen wollen, bevor Gul'dan das Volk nahezu in den Ruin getrieben hat. Einige Orcs sind hingegen der Meinung dass Thrall durch seine Beziehung zu Jaina die Horde verraten würde, ein Waffenstillstand mit Menschen erscheint ihnen undenkbar. Jene Orcs kämpfen für ihren verlorenen Glanz und nutzen dazu ebenfalls die arkane Magie sowie gänzlich alle Mittel, welche ihnen zur Verfügung stehen. Die Anhänger Thralls wiederum würden niemals den Weg des Hexenmeisters gehen und umgekehrt die Gegner nie den Weg des Schamanen. Die Ablehnung des dämonischen Einflusses durch Thrall und der Versuch dies zu "reinigen" und auszumerzen macht deutlich, dass Hexenmeister sich hier kaum offen zeigen sollten - denn noch immer ist Thrall Kriegshäuptling.

Tauren

Bei den Tauren gibt es ebenso wiederum unterschiedliche Tendenzen. Eine Tendenz geht davon aus, dass man den Völkern helfen muss, um die Horde zu stärken, demzufolge auch den Arkanisten. Nur wenige Tauren verfolgen allerdings selbst den Weg der arkanen Magie (siehe Runenmeister). Die meisten jungen Tauren folgen den Wegen ihrer Ahnen ohne sie gross zu hinterfragen, jedoch gibt es auch hier den einen oder anderen, welcher sich von den Geschichten merklich beeinflussen lässt. Diese sind ein Opfer für die Brennende Legion, jene wählen den Weg des Hexenmeisters oder eines Felsworn. Aufgrund der Naturverbundenheit und der Bindung zu den Nachtelfen durch den Zirkel des Cenarius ist erstere Haltung eine sehr gängige. Sie mögen die Magie nicht so verabscheuen wie es Nachtelfen aufgrund der eigenen Geschichte tun, Befürworter für diverse Abarten der Magie bei den Tauren zu finden dürfte allerdings auch ein recht schweres Unterfangen sein. Nekromantie dürfte fast keine Anhänger unter den "traditionellen" Tauren finden, Ausnahmen sehe ich hier eher als Abtrünnige denn als Beispiele des Volkes.

Trolle

Auch bei den Trollen wiederum: keine Einigkeit. Auf der einen Seite finden sich loyale Anhänger Thralls, welche seinem schamanistischen Weg folgen. Sie sehen im Schamanismus einen Weg ihrem Volk zu Grösserem zu verhelfen und folgen dem Weg ihrer Verbündeten. Auf der anderen Seite gibt es aber auch jene Trolle, die nicht wirklich einsehen weswegen sie teils Jahrhunderte alte Riten für einen Orc aufgeben sollten, und weiterhin im Geheimen ihren Voodoo praktizieren, und die schamanistische Fassade nur nach aussen aufrecht erhalten. Teils endet dies auch in einer Mischung aus beiden Formen.

Blutelfen

Die Mehrheit der Hochelfen, welche Arthas' Feldzug durch Quel'Thalas überlebten, nannten sich fortan Blutelfen. Abgeschnitten von ihrer Magiequelle, dem Sonnenbrunnen, welcher durchweg korrumpiert wurde durch die Wiederbelebung von Kel'Thuzad, sowie der stetige Überlebenskampf gegen die Überreste der Geissel liess das Volk auf eine dunkle Seite abrutschen. Die Blutelfen entsinnen sich ihrem Hochgeborenen Erbe und - als ohnehin schon unglaublich fähige Zauberwirker - suchen die Macht nach allen erdenklichen Mitteln. Dies schloss auch Dämonen mit ein, welche ausgenutzt werden konnten, ihre Magie sollte den Blutelfen helfen, wieder emporzusteigen.
Allerdings dürfte sich diese sehr rücksichtslose Grundhaltung in Zukunft etwas ändern, meiner Meinung nach. Der Schock des Verrats durch Kael'thas, Auge in Auge mit Teufelsblutelfen welche dann wohl die nächste "Evolutionsstufe" wären, sollten sie den Weg weiterverfolgen, sowie die Reinigung des Brunnens und die Rückkehr zum Licht seitens der Blutritter dürften hier einiges über den Haufen werfen. Ich denke es ist nicht allzuweit hergeholt wenn ich schreibe, dass Nethermanten in Zukunft einen doch eher schwierigen Stand haben werden, und die Blutelfen langsam (möglicherweise erst über Generationen) zu einer gemässigteren Version der arkanen Magie zurückkehren.


Verlassene (ich gehe hier etwas detaillierter drauf ein)

Magie ist ein interessantes Thema bei den Verlassenen. Da sie belastbarer als die Sterblichen sind und eine höhere Willenskraft haben, sind sie auch häufig in der Lage, stärkere Zauberer zu werden. Natürlich muss dafür etwas getan werden – Macht ohne Moral ist sowieso schädlich.
Die Verlassenen sind eigentlich, wenn man sie pauschal betrachtet, in allen Belangen sehr freizügig - nun gut, sterben können sie freilich nicht mehr. Arkane Magie wird in Unterstadt offen genutzt, sowohl die Leylinien als auch die Felmagie. Hier kommt das Echo des Lebens ins Spiel. Einige Verlassene können sich nicht damit abfinden, tot zu sein, anderen wiederum ist es gänzlich egal. Beide Reaktionen können zu einer Hinwendung zum Arkanen führen, in dem Wunsch das "Echo des Lebens" zu spüren. Verlassene welche durch ihren Zustand geplagt sind, fühlen sich lebendiger, wenn die arkane Magie durch ihre Knochen fliesst. Die Korruption gilt freilich ebenso für die Untoten als auch für die Lebenden(Menschen).

Die Magier

Der typische Zauberkundige nutzt die Ley-Linien. Viele brauchen dabei jedoch auch etwas Unterstützung. Will sagen, studieren und praktische Übungen sind wichtig. Dabei ist es natürlich wichtig, euch mit anderen Zauberkundigen zusammenzutun, gemeinsam lernt man bekanntlich besser. Und man hat mehr Spaß beim Rollenspiel.
Außerdem dürft ihr euch auch das eine oder andere Experiment gönnen. „Was passiert, wenn...?“ darf euer Motto sein, und dieses kann euch bei entsprechender Kreativität mit jeglichem anderen Verlassenen zusammenbringen. Wie lange kann ein Verlassener in einem Eisblock ausharren, beispielsweise.

Die Hexenmeister

Euer erster Vorteil: Verbrannt werdet ihr allerhöchstens aus eigener Unachtsamkeit, denn Hexenmeister werden von den Verlassenen nicht nur anerkannt, sondern sogar gefördert.
Dementsprechend seid ihr, ähnlich wie bei den Magiern, recht frei in eurem Tun. Im Grunde braucht ihr euch nur an die Hinweise unter „Magier“ halten, mit dem Unterschied, dass ihr zwei separate Felder mit unterschiedlichen Zaubern beherrscht. Wie lässt sich ein Dämon nutzen in verschiedenen Situationen? Wie wirken sich Flüche und Gebrechen auf Lebende und Untote aus?

Hier noch eine kleine Anmerkung: Unter den Verlassenen gibt es eine besondere Gruppe, das „Echo des Lebens“. Die Zauberkundigen vom Echo des Lebens vermeinen, in den Energien von Ley und Fel einen Nachhall ihres Lebens zu spüren, ein kurzer Augenblick Emotion, wie eine Droge, die ihnen kurzzeitig das Gefühl gibt, noch zu leben.
Inwiefern sich dies im RP einbauen ließe, kommt auf euch selbst an.

Die Nekromanten

Zuerst einmal: Nekromanten sind eine Prestige-Klasse und verdienen einen gewaltigen Respekt ihrer Aufgaben wegen. Dafür erwartet sie allerdings auch eine besondere Art von Rollenspiel.
Nekromanten erwecken nicht nur Tote wieder, sondern helfen ihnen auch auf ihren ersten Schritten in der neuen Existenz. Wenn ihr euch entscheidet, einen Verlassenen zu spielen, warum lasst ihr ihn nicht erst erwecken? Jeder vernünftige Nekromant wird eurer Anfrage liebend gerne nachkommen, und euch die ersten Momente eures RPs und eine schöne Einführung geben.
Ansonsten bleibt zu sagen, dass Nekromanten als Zauberkundige natürlich auch jene Aspekte haben, die schon angesprochen wurden.
Im Übrigen wird der Aspekt der Nekromantie nicht von allen Teilen der Verlassenen-Gesellschaft positiv aufgenommen wird. Scharf kritisiert wird sie von vielen Priestern des Kultes der Vergessenen Schattens, die darin einen Abklatsch des Lichkönigs sehen und es unter der Würde eines Untoten erachten, andere solcherart zu "knechten". Weiterer Berührungspunkt.

7. Die Magier-Arten

Ein Magier zu sein bedeutet viel Macht, aber noch mehr Verantwortung. Es gibt die ganz traditionellen Magier. Ihr übt also Eure favorisierte Magieschule aus, etwa in der Stadtgarde oder in irgend einer anderen Organisation.

Arkanisten sind diejenigen, die sich mehr um das Essenziele der Arkanen Magie kümmern. Sie lernen, eher nützliche Zauber, denn eine Schule speziell. Alles was sie tun ist die Arkane Magie weiter in ihren Anwendungsbereichen zu erforschen… durch Ausübung.

Magus – Der Magus ist meist bei den Draenei anzufinden. Er ist deutlich mächtiger als ein Magier, aber schwächer als ein Erzmagier. Man könnte sagen sie sind das „Zwischending“. Sie lernen gerne zwei Schulen.

Erzmagier sind das höchste was du als Magier werden kannst, außer das Konzil der Sechs. Die meisten Erzmagier üben zwei bis drei Schulen aus und sind sehr alt. Rhonin bildet dabei eine Ausnahme.

Kampfmagier sind eine richtige Elite der Magier. Sie sind Elitäre Waffenführer und Magier, die sich darauf spezialisiert haben ihre Gegner mithilfe ihrer Waffen und einer Magieschule so effektiv wie möglich zu eliminieren.

Zauberbrecher sind soetwas wie die Kampfmagier, aber eher darauf getrimmt magische Wesen zu vernichten oder zu kontrollieren. Sie sind wahre Meister der Kontrolle von Magie und oft auch sehr gute Waffenführer.
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